Ca fait maintenant une semaine que nous avons eu les changements concernant l'armure et tutti quanti. J'avoue que j'avais un peu peur, mais il s'avère que c'était sans fondement !
1er constat : j'ai gagné de l'armure, et pas qu'un peu ! Malgré avoir eu une arme avec 800 d'armure et le Code du Défenseur, j'ai pris 5K en bonus. Ceci m'amène à 35K d'armure, et env. 40% d'esquive sans aucun buff. Et un équipement qui me donne 140000 de vie effective, assez pour être à l'aise sur tous les combats actuels (je n'ai pas encore pu tester Sartharion à 3 drakes, nous avons quelques problèmes d'effectifs !).
Dernièrement j'ai eu quelques coup de chance :
- les gants T7 raid 25
- à 2 semaines d'intervalle Défaite Inévitable et L'Origine des Cauchemards, comme ça selon les combats j'ajuste (et puis ça fait du bien de ne plus avoir l'air d'une mendiante à Dalaran avec mon bâton bleu)
- j'ai acheté les épaules T7.25
- j'ai eu la ceinture du Recousu
J'ai deux problèmes auxquels je me retrouve confronté actuellement :
- est-ce que le bonus 4T7 est situationel ? et donc pour une partie des combat utiliser la Tunique d'Indulgence plutôt que le plastron T7.10 ?
- "Pas assez de rage" ... Mage : "Chérie ? Ça va couper !" sur certains boss je suis parfois en galère de rage surtout si je porte la Tunique plutôt que le plastron T7.10 et ce même sans utiliser Mutiler, et chaque CD d'Enrager, pourtant je ne pense pas être sur-équipé pour le contenu, il faudra que je remédie à cela !
Je travaille toujours sur le post de recrutement (il devient pas mal touffu, ça nous rappellera nos confrères arbres) mais si vous avez des questions spécifiques, n'hésitez pas !
Je devrais aussi compiler les posts intéressants que j'ai glané à droite à gauche d'ici les prochaines semaines.
Ce que les druides font de mieux à 4 pattes... Tout & rien sur le druide féral
Mise à jour rapide
mercredi 28 janvier 2009
lundi 19 janvier 2009
Modification cap de toucher
Je fais un message rapide pour annoncer que le cap de toucher est de 8% et non pas 9% comme assumé antérieurement.
J'ai modifié les posts concernés (DPS et Chiffres féraux). Les modifications apparaissent en rouge.
J'ai modifié les posts concernés (DPS et Chiffres féraux). Les modifications apparaissent en rouge.
Rendements Décroissants - l'Esquive
Traduit d'un article de Big Bear But le 19/01/2009 (le temps que je trouve comment activer la date) - Plus spécialement pour Max qui voulait plus d'infos à ce sujet.
L'esquive dépend d'un grand nombre de facteurs :
Comment déterminer le % d'Esquive final :
Il faut également prendre en compte les rendements décroissants afin que le montant calculé soit effectivement votre % d'Esquive réel.
L'Esquive se calcule donc sur deux catégories de caractéristiques : celles qui sont affectées par les rendements décroissants (Défense, Agilité, Score d'Esquive), et celles qui ne le sont pas (ie Esquive de base et Talents).
Nous allons décomposer le calcul en quatre étapes : Esquive de base, Pré-RD, Post-RD & Final
Application (petit clin d'oeil à ceux qui trouvent que c'est aussi intéressant que de parler à son prof de math ! - ce qui peut être intéressant au passage d'ailleur) :
Pour simplifier, on fera un calcul avec seulement de l'Agilité, sans Score d'Esquive ni de Défense (Vi je sais, c'est pas réaliste)
On commence avec 200 Agilité :
Si maintenant on passe à 400 d'Agilité :
Rappel : Après avoir obtenu l'esquive post-RD, il faut toujours rajouter les 14.351 de base.
Un beau graphique récapitulatif tiré d'EJ :
L'esquive dépend d'un grand nombre de facteurs :
- l'Esquive de base : aux alentours de 4,951%
- la conversion Agilité → Esquive : 41.6667 Agilité = 1% Esquive
- le Score d'Esquive : 39.34798813 Score d'Esquive = 1% Esquive
- la conversion Score de Défense → Esquive : 25 Défense donne +1% Esquive, 4.918498039 Score de Défense = 1 Défense, soit 122.962450975 (123 effectif) Score de Défense pour obtenir +1% d'Esquive.
NB : Seule les valeurs entières de défense sont appliquées, les Score de Défense ne sont PAS arrondis. Un exemple ci-dessous.
19 Score de Défense. 19 Score de Défense / 4.918498039 = 3.862 Défense = 3 Défense = 0.12% chances d'Esquive.
20 Score de Défense. 20 Score de Défense / 4.918498039 = 4.066 Défense = 4 Défense = 0.16% chances d'Esquive.
- Talents :
Célérité féline (2/2) chances d'esquiver : +4%.
Réactions naturelles (3/3) chances d'esquiver : +6%.
- Raciaux : Les Elfes de la Nuit n'ont plus de chances d'esquiver, mais -2% de chances d'être touché. Ceci est à considérer si vous regardez des statistiques.
NB : Ceci a quelques conséquences :
-Ce talent a augmenté de +1% d'Esquive à +2% de chances d'être raté, sachant que techniquement 1% d'Esquive = 1% de chances d'être raté : c'était un buff
-Le Swing Timer de l'opposant est remis à 0 en cas d'esquive, pas en cas de raté. Ce qui signifie qu'un Elfe de la Nuit a 2% d'avoidance supplémentaire par rapport à un Tauren, sans les problèmes liés.
-mais cela signifie aussi que vu qu'il ne s'agit pas d'esquive, cela n'influe pas la génération de rage par Réactions Naturelles.
Donc quand on analyse le % d'esquive, et comment ça influe les combats, il faut remettre le talent des Elfes de la Nuit en perspective.
- le niveau de l'opposant : il y a une différence d'esquive liée aux compétences d'arme vs la défense quand on combat un ennemi de niveau supérieur. Nous avec une pénalité de -0,2% d'esquive par niveau de différence avec la cible. Vs un boss ayant une compétence d'arme à 415 avec notre défense de 400, nous avons une pénalité de -0,6% d'Esquive.
Comment déterminer le % d'Esquive final :
Il faut également prendre en compte les rendements décroissants afin que le montant calculé soit effectivement votre % d'Esquive réel.
L'Esquive se calcule donc sur deux catégories de caractéristiques : celles qui sont affectées par les rendements décroissants (Défense, Agilité, Score d'Esquive), et celles qui ne le sont pas (ie Esquive de base et Talents).
Nous allons décomposer le calcul en quatre étapes : Esquive de base, Pré-RD, Post-RD & Final
- A la base :
Esquive de base : 4.951 %
Célérité Féline (2/2) : 4 %
Réactions Naturelles (3/3) : 6%
Niveaux de différence avec un boss : -0,6%
Soit 14,351% d'Esquive qui ne sera pas affectée par les RD. - Pré-RD :
Somme des caractéristiques :
Esquive issue de l'Agilité = Votre Agilité issue de l'équipement divisé par 41,6667
Esquive issue du Score d'Esquive = Votre Score d'Esquive divisé par 39.34799
Esquive issue de la Défense = Votre Score de Défense divisé par 4.918498039, puis arrondi à l'entier inférieur, et ce dernier résultat multiplié par 0,04. - Post-RD :
La formule trouvée par Whitetooth sur EJ est la suivante :
Esquive (post-RD) = 1 / (0.008555 + (0.9720 / Esquive Pré-RD)) - Final :
Au final votre Esquive sera : 14,351% + Esquive (post-RD)
Application (petit clin d'oeil à ceux qui trouvent que c'est aussi intéressant que de parler à son prof de math ! - ce qui peut être intéressant au passage d'ailleur) :
Pour simplifier, on fera un calcul avec seulement de l'Agilité, sans Score d'Esquive ni de Défense (Vi je sais, c'est pas réaliste)
On commence avec 200 Agilité :
Notre Esquive Pré-DR serait de 4.799996%.
Esquive (post-RD) = 1 / (0.008555 + (0.9720 / 4.799996)) = 4.738101%
Soit :
200 Agilité pré-RD, 4.799996% d'Esquive.
200 Agilité post-RD, 4.738101% d'Esquive.
Si maintenant on passe à 400 d'Agilité :
Notre Esquive Pré-DR serait de 9.599972%.
Esquive (post-RD) = 1 / (0.008555 + (0.9720 / 9.599972)) = 9.106804%
Soit :
400 Agilité pré-RD, 9.599972% d'Esquive
400 Agilité post-RD, 9.106804% d'Esquive
Rappel : Après avoir obtenu l'esquive post-RD, il faut toujours rajouter les 14.351 de base.
Un beau graphique récapitulatif tiré d'EJ :
vendredi 16 janvier 2009
Chiffres féraux
Tout ces nombres sont pour les féraux niveau 80 avec Coeur de Fauve & Survie du plus aptes, (entre parenthèses, avec Bénédiction des Rois) :
Force
1 Fo = 2.332 PA (2.5652 PA) (Chat)
1 Fo = 2.12 PA (2.332 PA) (Ours)
1 Fo = 2.2472 PA (2.47192 PA) (Ours avec Protecteur de la Meute)
Agilité
1 Agi = 1.166 PA (1.2826 PA) (Chat seulement)
1 Agi = 0.01272% (0.013992%) Crit
1 Agi = 0.02544 (0.027984) % Esquive
1 Agi = 2.12 (2.332) Armure
et inversement
78.62 (71.47) Agi = 1% Crit
39.31 (35.73) Agi = 1% Esquive
Endurance
1 Endu = 10.6 (11.66) PdV (Chat)
1 Endu = 15.9 (17.49) PdV (Ours)
Intelligence
1 Int = 19.08 (20.988) Mana
1 Int = 0.007632% (0.0083952%) Crit des sorts
131.03 (119.12) Int = 1% Crit des sorts
L'intelligence augmente également les quantités de vie et de mana que l'on régénère par l'esprit – pas très important pour un féral.
Esprit
Spirit augmente les quantités de vie et de mana que l'on régénère hors combat et hors FSR – pas très important pour féral.
NB : Je réalise que FSR est pas forcément clair : Five Second Rule, soit Règle des Cinq Secondes – il faut 5s entre le début d'un cast et le début de la regen en combat.
Score de Crit
1 Score de Crit = 0.022% Crit
45.91 Score de Crit = 1% Crit
Score d'Esquive
1 Score d'Esquive = 0.025% Esquive
39.35 Score d'Esquive = 1% Esquive
Score de Hate
1 Score de Hate = 0.030% Hate
32.79 Score de Hate = 1% Hate
Score de Toucher
1 Score de Toucher = 0.030% Toucher
32.79 Score de Toucher = 1% Toucher
Cap vs mob niveau 80 = 5% Toucher = 163.95 Score de Toucher
Cap vs mob niveau 81 = 5.5% Toucher = 180.34 Score de Toucher
Cap vs mob niveau 82 = 6% Toucher = 196.74 Score de Toucher
Cap vs mob niveau 83 = 8% Toucher = 262.32 Score de Toucher (Raid Boss)
Score d'Expertise
1 Score d'Expertise = 0.030% réduction de chances d'être esquivé et paré
32.79 Score d'Expertise = 1% réduction de chances d'être esquivé et paré
Cap vs mob niveau 80 = 5%(Esquive) / ?%(Parade) = 163.95 / ? Score d'Expertise
Cap vs mob niveau 81 = 5.5%(Esquive) / ?%(Parade) = 180.34 / ? Score d'Expertise
Cap vs mob niveau 82 = 6%(Esquive) / ?%(Parade) = 196.74 / ? Score d'Expertise
Cap vs mob niveau 83 = 6.5%(Esquive) / 15%(Parade) = 213.13 / 491.85 Score d'Expertise (Raid Boss)
Les 10 expertises que nous recevons par talent sont équivalent à 81,974 Score d'Expertise, il faut les soustraire des montants ci-dessus.
Score de Défense
1 Score de Défense = 0.008% Esquive et 0.008% chances d'être raté et 0.008% de réduction de chances de recevoir un coup critique (inutile pour PvE si vous avec Survie du plus apte)
122.96 Score de Défense = 1% chances d'Esquiver and 1% chances d'être raté and 1% de réduction de chances de recevoir un coup critique (inutile pour PvE si vous avec Survie du plus apte)
1 Score de Défense = 0.64 Score d'Esquive (en prenant en compte les ratés et esquivés)
Score de Pénétration d'Armure
1 Score de Pénétration d'Armure = 0.065% de Pénétration d'Armure
15.395 Score de Pénétration d'Armure = 1% de Pénétration d'Armure
Résilience
81.975 Résilience = -1% chance de prendre un coup critique, -2.2% de dégâts de critiques, -1% dégâts de DoT & -2.2% de réduction de drain de mana.
1229.62 Résilience = 33% réduction de dégâts de crit = cap concernant cet effet de la résilience
Armure
1 Armure = 4.7 Armure (Ours)
1 Armure = 5.17 Armure (Ours avec peau épaisse) !! Changera sous peu !!
Réduction des dégâts pris liés à l'armure = Armure * 100 / (Armure + (467.5 * Niveau de l'attaquant - 22167.5))
Rendement décroissant pour boss niveau 83 = Armure * 100 / (Armure + 16635)
Cap d'armure (75% de réduction) pour boss niveau 83 = 49905 d'Armure
Force
1 Fo = 2.332 PA (2.5652 PA) (Chat)
1 Fo = 2.12 PA (2.332 PA) (Ours)
1 Fo = 2.2472 PA (2.47192 PA) (Ours avec Protecteur de la Meute)
Agilité
1 Agi = 1.166 PA (1.2826 PA) (Chat seulement)
1 Agi = 0.01272% (0.013992%) Crit
1 Agi = 0.02544 (0.027984) % Esquive
1 Agi = 2.12 (2.332) Armure
et inversement
78.62 (71.47) Agi = 1% Crit
39.31 (35.73) Agi = 1% Esquive
Endurance
1 Endu = 10.6 (11.66) PdV (Chat)
1 Endu = 15.9 (17.49) PdV (Ours)
Intelligence
1 Int = 19.08 (20.988) Mana
1 Int = 0.007632% (0.0083952%) Crit des sorts
131.03 (119.12) Int = 1% Crit des sorts
L'intelligence augmente également les quantités de vie et de mana que l'on régénère par l'esprit – pas très important pour un féral.
Esprit
Spirit augmente les quantités de vie et de mana que l'on régénère hors combat et hors FSR – pas très important pour féral.
NB : Je réalise que FSR est pas forcément clair : Five Second Rule, soit Règle des Cinq Secondes – il faut 5s entre le début d'un cast et le début de la regen en combat.
Score de Crit
1 Score de Crit = 0.022% Crit
45.91 Score de Crit = 1% Crit
Score d'Esquive
1 Score d'Esquive = 0.025% Esquive
39.35 Score d'Esquive = 1% Esquive
Score de Hate
1 Score de Hate = 0.030% Hate
32.79 Score de Hate = 1% Hate
Score de Toucher
1 Score de Toucher = 0.030% Toucher
32.79 Score de Toucher = 1% Toucher
Cap vs mob niveau 80 = 5% Toucher = 163.95 Score de Toucher
Cap vs mob niveau 81 = 5.5% Toucher = 180.34 Score de Toucher
Cap vs mob niveau 82 = 6% Toucher = 196.74 Score de Toucher
Cap vs mob niveau 83 = 8% Toucher = 262.32 Score de Toucher (Raid Boss)
Score d'Expertise
1 Score d'Expertise = 0.030% réduction de chances d'être esquivé et paré
32.79 Score d'Expertise = 1% réduction de chances d'être esquivé et paré
Cap vs mob niveau 80 = 5%(Esquive) / ?%(Parade) = 163.95 / ? Score d'Expertise
Cap vs mob niveau 81 = 5.5%(Esquive) / ?%(Parade) = 180.34 / ? Score d'Expertise
Cap vs mob niveau 82 = 6%(Esquive) / ?%(Parade) = 196.74 / ? Score d'Expertise
Cap vs mob niveau 83 = 6.5%(Esquive) / 15%(Parade) = 213.13 / 491.85 Score d'Expertise (Raid Boss)
Les 10 expertises que nous recevons par talent sont équivalent à 81,974 Score d'Expertise, il faut les soustraire des montants ci-dessus.
Score de Défense
1 Score de Défense = 0.008% Esquive et 0.008% chances d'être raté et 0.008% de réduction de chances de recevoir un coup critique (inutile pour PvE si vous avec Survie du plus apte)
122.96 Score de Défense = 1% chances d'Esquiver and 1% chances d'être raté and 1% de réduction de chances de recevoir un coup critique (inutile pour PvE si vous avec Survie du plus apte)
1 Score de Défense = 0.64 Score d'Esquive (en prenant en compte les ratés et esquivés)
Score de Pénétration d'Armure
1 Score de Pénétration d'Armure = 0.065% de Pénétration d'Armure
15.395 Score de Pénétration d'Armure = 1% de Pénétration d'Armure
Résilience
81.975 Résilience = -1% chance de prendre un coup critique, -2.2% de dégâts de critiques, -1% dégâts de DoT & -2.2% de réduction de drain de mana.
1229.62 Résilience = 33% réduction de dégâts de crit = cap concernant cet effet de la résilience
Armure
1 Armure = 4.7 Armure (Ours)
1 Armure = 5.17 Armure (Ours avec peau épaisse) !! Changera sous peu !!
Réduction des dégâts pris liés à l'armure = Armure * 100 / (Armure + (467.5 * Niveau de l'attaquant - 22167.5))
Rendement décroissant pour boss niveau 83 = Armure * 100 / (Armure + 16635)
Cap d'armure (75% de réduction) pour boss niveau 83 = 49905 d'Armure
vendredi 9 janvier 2009
TTL & Vie effective
Nom barbare pour dire :
-TTL : Time to live : temps restant à vivre.
-Effective health : Vie effective - lié à la quantité de dégats que l'on peut encaisser avec notre équipement avant de mourir (par exemple à mon niveau, ça serait dans les 150000 pré-mitigation)
Ce sont des indicateurs lié purement à la mitigation, on ne prend pas en compte l'avoidance, ni les trinkets, talents, capas qui modifient temporairement cet état. Suite à un laborieux passage sur le forum officiel : Oui, bien sûr, ce modèle n'est pas réaliste. C'est le même principe qu'utilise i2=-1, ça n'existe pas, mais ça donne un sacré coup de main.
Les postulats de base :
- immunisé critique
- seulement des dégâts physiques
Un petit retour en arrière : pourquoi ce calcul ?
Au début.. la grande question était : est-ce que l'armure est sujette à des rendements décroissants ou non ? Et parallèlement : pourquoi certains tanks survivaient alors que d'autre non avec des stats « relativement » similaires. Le plus gros butoir était Patchwerk.
Quelques chiffres pour que ce soit plus clair :
1) J'ai 5 000 d'armure. Contre un ennemi de niveau 70, cela signifie que j'ai 32.1% de mitigation.
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 6 000 d'armure.
Contre un niveau 70, cela signifie que maintenant j'ai 36.2% de mitigation.
L'ajout de 1000 armure a augmenté ma mitigation de 4.1%
2) J'ai 10 000 d'armure. Contre un ennemi de niveau 70, cela signifie que j'ai 48.6% de mitigation.
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 11 000 d'armure.
Contre un niveau 70, cela signifie que maintenant j'ai 51.0% de mitigation.
L'ajout de 1000 armure a augmenté ma mitigation de 2.4%
3) J'ai 12 000 d'armure. Contre un ennemi de niveau 70, cela signifie que j'ai 53.2% de mitigation.
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 13 000 d'armure.
Contre un niveau 70, cela signifie que maintenant j'ai 55.2% de mitigation.
L'ajout de 1000 armure a augmenté ma mitigation de 2.0%
On voit que 1 000 armure ne donne pas le même pourcentage de mitigation à chaque fois : c'est la définition même d'un rendement décroissant.
Donc pourquoi y a-t-il une polémique ?
Parce que le but de l'armure est de prendre moins cher, si on extrapole, de « vivre plus longtemps ».
Voici le raisonnement :
1) J'ai 5 000 d'armure & 10 000 PdV.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 73,6 secondes (sans soins)
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 6 000 d'armure.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 78,4 secondes (sans soins)
L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.
2) J'ai 10 000 d'armure & 10 000 PdV.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 97,4 secondes (sans soins)
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 11 000 d'armure.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 102,1 secondes (sans soins)
L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.
3) J'ai 12 000 d'armure & 10 000 PdV.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 106,8 secondes (sans soins)
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 13 000 d'armure.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 111,5 secondes (sans soins)
L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.
On voit que 1 000 armure supplémentaire permet de rajouter 4,7s de survie à chaque fois : ce n'est donc pas un rendement décroissant.
En résumé :
La mitigation est sujette à des rendements décroissants, pas l'armure :
-La Mitigation est une fonction combinant votre armure et le niveau de votre ennemi
-Le temps restant à vivre est en fonction de votre mitigation, de vos points de vie et du DPS de votre ennemi.
Le second « système » utilise le 1er.
Dès qu'on parle de dégâts magiques on utilise de l'équipement résistance & endurance, évidement.
L'application pour nous est d'arbitrer entre armure et point de vie sur un même objet.
Quelques liens :
-http://www.tankspot.com/forums/f63/41522-diminishing-returns-armour.html
-http://druid.wikispaces.com/ToskksBearTTLCalculator
Vie effective :
La vie effective, ou « Survivability » sur Rawr correspond au plus gros coup (pré-mitigation) que l'on peut prendre sans être OS, et donc par extension, une série de coup entre deux soins.
La vie effective dépend des points de vie, de l'armure et du boss. Par extension, on prend un DPS de boss moyen pour traiter ça.
Il faut une vie effective suffisante pour survivre entre deux soins, ou toute période sans soins (comme Maexnna, Loatheb, etc... ).
-TTL : Time to live : temps restant à vivre.
-Effective health : Vie effective - lié à la quantité de dégats que l'on peut encaisser avec notre équipement avant de mourir (par exemple à mon niveau, ça serait dans les 150000 pré-mitigation)
Ce sont des indicateurs lié purement à la mitigation, on ne prend pas en compte l'avoidance, ni les trinkets, talents, capas qui modifient temporairement cet état. Suite à un laborieux passage sur le forum officiel : Oui, bien sûr, ce modèle n'est pas réaliste. C'est le même principe qu'utilise i2=-1, ça n'existe pas, mais ça donne un sacré coup de main.
Les postulats de base :
- immunisé critique
- seulement des dégâts physiques
Un petit retour en arrière : pourquoi ce calcul ?
Au début.. la grande question était : est-ce que l'armure est sujette à des rendements décroissants ou non ? Et parallèlement : pourquoi certains tanks survivaient alors que d'autre non avec des stats « relativement » similaires. Le plus gros butoir était Patchwerk.
Quelques chiffres pour que ce soit plus clair :
1) J'ai 5 000 d'armure. Contre un ennemi de niveau 70, cela signifie que j'ai 32.1% de mitigation.
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 6 000 d'armure.
Contre un niveau 70, cela signifie que maintenant j'ai 36.2% de mitigation.
L'ajout de 1000 armure a augmenté ma mitigation de 4.1%
2) J'ai 10 000 d'armure. Contre un ennemi de niveau 70, cela signifie que j'ai 48.6% de mitigation.
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 11 000 d'armure.
Contre un niveau 70, cela signifie que maintenant j'ai 51.0% de mitigation.
L'ajout de 1000 armure a augmenté ma mitigation de 2.4%
3) J'ai 12 000 d'armure. Contre un ennemi de niveau 70, cela signifie que j'ai 53.2% de mitigation.
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 13 000 d'armure.
Contre un niveau 70, cela signifie que maintenant j'ai 55.2% de mitigation.
L'ajout de 1000 armure a augmenté ma mitigation de 2.0%
On voit que 1 000 armure ne donne pas le même pourcentage de mitigation à chaque fois : c'est la définition même d'un rendement décroissant.
Donc pourquoi y a-t-il une polémique ?
Parce que le but de l'armure est de prendre moins cher, si on extrapole, de « vivre plus longtemps ».
Voici le raisonnement :
1) J'ai 5 000 d'armure & 10 000 PdV.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 73,6 secondes (sans soins)
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 6 000 d'armure.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 78,4 secondes (sans soins)
L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.
2) J'ai 10 000 d'armure & 10 000 PdV.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 97,4 secondes (sans soins)
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 11 000 d'armure.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 102,1 secondes (sans soins)
L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.
3) J'ai 12 000 d'armure & 10 000 PdV.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 106,8 secondes (sans soins)
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 13 000 d'armure.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 111,5 secondes (sans soins)
L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.
On voit que 1 000 armure supplémentaire permet de rajouter 4,7s de survie à chaque fois : ce n'est donc pas un rendement décroissant.
En résumé :
La mitigation est sujette à des rendements décroissants, pas l'armure :
-La Mitigation est une fonction combinant votre armure et le niveau de votre ennemi
-Le temps restant à vivre est en fonction de votre mitigation, de vos points de vie et du DPS de votre ennemi.
Le second « système » utilise le 1er.
Dès qu'on parle de dégâts magiques on utilise de l'équipement résistance & endurance, évidement.
L'application pour nous est d'arbitrer entre armure et point de vie sur un même objet.
Quelques liens :
-http://www.tankspot.com/forums/f63/41522-diminishing-returns-armour.html
-http://druid.wikispaces.com/ToskksBearTTLCalculator
Vie effective :
La vie effective, ou « Survivability » sur Rawr correspond au plus gros coup (pré-mitigation) que l'on peut prendre sans être OS, et donc par extension, une série de coup entre deux soins.
La vie effective dépend des points de vie, de l'armure et du boss. Par extension, on prend un DPS de boss moyen pour traiter ça.
Il faut une vie effective suffisante pour survivre entre deux soins, ou toute période sans soins (comme Maexnna, Loatheb, etc... ).
Petit point d'avancement
Nous avons finalement fini les raids 10, Malygos a été plié hier, au retour des vacances.
Mon parcours personnel :
Tanking :
- achat du casque PvP qualité bleu
- achat du plastron T7
- craft des bottes RG (pour mon set tanking classique)
- Loot du Code du Défenseur à Nax25
DPS :
Faudrait que je m'en occupe plus...
-épaules quelque part à Nax10
-jambières idem
-idole augmentant les dégâts de déchirure
Mon orientation d'équipement actuel :
- j'ai gemmé actuellement en endu, mais je pense que je vais basculer tout en agi, j'ai trop de pdv
- j'ai voulu voir ce que donnait les conseils de Rawr en terme d'enchant – d'où l'armure, mais je ne suis pas vraiment convaincu.
Mes buts :
- casque T7
- Carte de Sombrelune (je connais plus le nom)
- d'autres bottes, peut-être celle de la Croisade d'Argent
- une autre arme (et dire que j'ai laissé passer Défaite Inévitable, snif)
- 37k de vie avec papatte/endu/roi & si possible pas plus
- le reste agilité pure
Mon parcours personnel :
Tanking :
- achat du casque PvP qualité bleu
- achat du plastron T7
- craft des bottes RG (pour mon set tanking classique)
- Loot du Code du Défenseur à Nax25
DPS :
Faudrait que je m'en occupe plus...
-épaules quelque part à Nax10
-jambières idem
-idole augmentant les dégâts de déchirure
Mon orientation d'équipement actuel :
- j'ai gemmé actuellement en endu, mais je pense que je vais basculer tout en agi, j'ai trop de pdv
- j'ai voulu voir ce que donnait les conseils de Rawr en terme d'enchant – d'où l'armure, mais je ne suis pas vraiment convaincu.
Mes buts :
- casque T7
- Carte de Sombrelune (je connais plus le nom)
- d'autres bottes, peut-être celle de la Croisade d'Argent
- une autre arme (et dire que j'ai laissé passer Défaite Inévitable, snif)
- 37k de vie avec papatte/endu/roi & si possible pas plus
- le reste agilité pure
samedi 3 janvier 2009
Raccourcis clavier
Je suis actuellement en train de refondre mon interface et d'essayer de normaliser/optimiser mes raccourcis. Je dois avouer que présenter ça d'une manière compréhensible qui ne fera pas fuir à toutes jambes chaque personne normalement constituée est bien plus compliqué que je ne pensais au premier abord.
Bref... je vais donc vous montrer les différentes étapes de mon raisonnement en espérant que cela vous soit utile si jamais vous voulez aussi vous lancer dans ce genre d'entreprise.
Tout d'abord, les postulats :
Vous voyez, rien de bien sorcier. Certaines touches sont déjà attribuées, notamment les directionnelles et désenchanter/prospecter ainsi que les changements de forme (qui ne sont pas mentionnés là je crois). J'ai tenté de le représenter sur une image de clavier aussi, mais ça n'a rien donné de convaincant.
II - La liste des capacités
Je les ai subdivisées en 2 grandes catégories, qui comportent elles-mêmes des sous-catégories.
1 - Les capacités multiformes
a) Celles identiques quelle que soit la forme (pas de mapping ou de macro nécessaire)
2 - Les capacités monoformes
a) Ours
III - Les outils à ma disposition
Je dois dire qu'avec l'interface de base mise à la disposition de Blizzard, je ne m'en sort pas pour caser efficacement tous les sorts du druide, c'est pour quoi j'utilise quelques astuces.
1) Les add-ons
Tout le monde les connait :
C'est pas nouveau, j'aime beaucoup les macros. Pour ou contre, c'est un autre débat. Elles me servent à :
3) Moi-même
Pour organiser tout ça, choisir ce qui va en macro, ce qui va en add-on, ce qui va sur une barre fixe ou sur une barre qui change. Un peu d'auto-satisfaction quand même !
Une interface étant quelque chose de personnel, il faut se l'adapter personnellement.
Bon, ça c'était la partie facile... maintenant la partie complexe et illisible.
IV - Faire le lien entre les capacités & les mains
Ce qui en ressort, brut de décoffrage :
Partez pas en courant !
J'avais prévenu, je n'arrive pas à le rendre lisible.
En résumé IG, les plus utilisés sont :
Et il me reste encore à statuer sur le sort de quelques talents comme les CC en Tauren et Régen Frénétique que je gère au clic pour le moment.
Si jamais je trouve une façon plus sympathique de mettre tout ça en ligne je le ferais. Sous peu je devrais poster quelques screens.
J'espère que ça servira de base d'inspiration si jamais l'envie vous prend de repenser votre UI !
PS : Je me rend compte d'un détail.. j'ai rédigé tout ça sur mon mac, sur un clavier windows classique @ = ².
Bref... je vais donc vous montrer les différentes étapes de mon raisonnement en espérant que cela vous soit utile si jamais vous voulez aussi vous lancer dans ce genre d'entreprise.
Tout d'abord, les postulats :
- Je joue au clavier et je suis convaincue que jouer à la souris n'est pas efficace. On clique à côté, on parcourt 3km au mulot entre 2 capas dans certains cas extrêmes, voir parfois on déplace les raccourcis si on ne les a pas verouillé, etc... Bref, on ne peut pas garantir une efficacité à 100%, et d'autant moins quand on est fatigué.
- Je me déplace avec EDFS et pas les touches directionnelles, ni le traditionnel ZQSD. Pourquoi ? Pour libérer les touches AQW, et aussi pour le petit relief sur F qui permet de savoir où on se trouve.
- Mes mains n'étant pas si agiles que ça, je me limiterais à des combinaisons de 2 touches (du genre alt+3) et tout ce qui est au-delà de 5 et des touches TGV est hors de portée.
- Je veux garder une barre de possession facile à utiliser : il faut que la barre d'action commence par les touches 1 2 3 4 5 ...
- Le dernier n'est pas vraiment un postulat mais bon.. toute nouvelle combinaison de touche (ou le passage de la souris au clavier) n'est pas naturellement intuitive, il faut l'apprendre, se familiariser avec et la maîtriser, ça peut prendre quelques minutes comme quelques heures selon les gens. Mais c'est un pli à prendre si l'on veut être plus efficace.
WoW ne se joue pas à la souris, mais au clavier
I - Liste des doigts & des actions qu'ils peuvent accomplir (n'y voyez rien de pervers, j'ai fait ça pour la science ! Ahem, on s'égare..)
J'ai repris ça sur XMind afin de donner une idée générale :
Vous voyez, rien de bien sorcier. Certaines touches sont déjà attribuées, notamment les directionnelles et désenchanter/prospecter ainsi que les changements de forme (qui ne sont pas mentionnés là je crois). J'ai tenté de le représenter sur une image de clavier aussi, mais ça n'a rien donné de convaincant.
II - La liste des capacités
Je les ai subdivisées en 2 grandes catégories, qui comportent elles-mêmes des sous-catégories.
1 - Les capacités multiformes
a) Celles identiques quelle que soit la forme (pas de mapping ou de macro nécessaire)
- Berserk
- Instinct de Survie
- Ecorce
- Potions & consommables
- Trinkets
- Charge
- Stun
- Luciole
- Mutilation
2 - Les capacités monoformes
a) Ours
- Debuff :
Grognement Démoralisant - Buff :
Enrager - Protection :
Taunt
Taunt de Zone - Offensif :
Mutiler
Lacérer
Balayage - Urgence :
Régénération Frénétique
- Debuff :
- Buff :
Rugissement Féroce
Fureur du Tigre - Protection :
- Offensif :
Griffure
Lambeau
Déchirure
Morsure Féroce - Urgence :
Dérobade
- Debuff :
- Buff :
Marque du Fauve
Épines - Protection :
Soins (x6)
CC (x3)
Anti-poison & malédiction - Offensif :
Eclat Lunaire
Feu Stellaire
Orage - Urgence :
Rez hors et en combat
Innervation
III - Les outils à ma disposition
Je dois dire qu'avec l'interface de base mise à la disposition de Blizzard, je ne m'en sort pas pour caser efficacement tous les sorts du druide, c'est pour quoi j'utilise quelques astuces.
1) Les add-ons
Tout le monde les connait :
- Dominos (le successeur de Bongos) pour re-arranger les "boutons" de Blizzard à ma sauce & me créer mes barres mappées sur Tauren/Ours/Chat/Rôder (donc 4 différentes qui changent en fonction de ma forme) et quelques autres (dans mon cas une visible pour les trucs de tous les jours qu'il faut caser sur une barre d'action comme les objets de quête, les macro de commerce, le recrutement, ... et 2 cachées pour lier les capacités multi-formes). La Barre "changeante" étant également celle de Possession.
- Clique : pour organiser les sorts de soin en clic to cast, ça c'est par goût personnel, mais ça me permet de libérer un peu le clavier vu que les impératifs de soin et de tank/DPS ne sont pas les mêmes.
- Autobar : là c'est personnel, je trouve pratique d'avoir un apperçu rapide des consommables dans mes sacs et de pouvoir choisir une touche liée à "N'importe quoi qui rajoute des PdV".
C'est pas nouveau, j'aime beaucoup les macros. Pour ou contre, c'est un autre débat. Elles me servent à :
- Créer des séquences : par ex Mutilation puis Lacérer x 3 sur une seule touche
- Réunir plusieurs sorts sur une même touche : 4 est Griffure, alt+4 Lambeau
- Automatiser des actions : Lancer les trinket avant un coup final
3) Moi-même
Pour organiser tout ça, choisir ce qui va en macro, ce qui va en add-on, ce qui va sur une barre fixe ou sur une barre qui change. Un peu d'auto-satisfaction quand même !
Une interface étant quelque chose de personnel, il faut se l'adapter personnellement.
Bon, ça c'était la partie facile... maintenant la partie complexe et illisible.
IV - Faire le lien entre les capacités & les mains
Ce qui en ressort, brut de décoffrage :
Partez pas en courant !
J'avais prévenu, je n'arrive pas à le rendre lisible.
En résumé IG, les plus utilisés sont :
@ = Berserk
1 = Luciole
2 = Buff
3 à 5 = Offensif
A = Taunt/Dérobade
Q = Stun
Alt+Q = Charge
< = Debuff Z = Sprint/Taunt de Zone R = Ecorce Alt+R = Instinct de Survie Maj +1 à +4 = Rez/Innerv & coe
Et il me reste encore à statuer sur le sort de quelques talents comme les CC en Tauren et Régen Frénétique que je gère au clic pour le moment.
Si jamais je trouve une façon plus sympathique de mettre tout ça en ligne je le ferais. Sous peu je devrais poster quelques screens.
J'espère que ça servira de base d'inspiration si jamais l'envie vous prend de repenser votre UI !
PS : Je me rend compte d'un détail.. j'ai rédigé tout ça sur mon mac, sur un clavier windows classique @ = ².
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