1- Qu'apporte un druide en raid ? En tant que DPS ? Tank ?
Déjà d'une manière générale, le druide apporte :
- un rez de combat
- une innervation
- des CCs
- un rez hors combat
- un des meilleurs buffs : Marque du Fauve
- un autre buff sympathique : Epines
- un debuff d'armure (luciole)
En dehors de ça, et selon sa spé, vu qu'ici on parle principalement du féral je dirais :
- un debuff qui up les saignements (mutilation)
- une aura d'augmentation de critique
- une aura qui soigne lors des critiques (Chef de la Meute)
- un debuff de PA (Grognement Démoralisant)
- un debuff de vitesse d'attaque (Blessures Infectées)
Lorsqu'il est spé DPS :
- un bon DPS mono et multicible
- la capacité à off-tanker plutôt efficace sans grand changement d'équipement
- éventuellement un off-heal d'urgence
- selon l'organisation du raid, s'occuper d'appliquer Blessures Infectées, Mutilation et Luciole afin de libérer les autres classes tel Guerrier.
Lorsqu'il est spé Tank :
- une très bonne capacité à encaisser les coups physiques
- une bonne aptitude à off-tanker des boss frappant méchamment des cibles secondaires (tel Patchwerk)
- un excellent TPS monocible
Voilà ce que tout druide apporte, ensuite cela dépend de votre capacité à jouer personnelle, il est extrêmement efficace dans tous les rôles qu'il peut accomplir en ayant l'arbre de talent et les glyphes adéquat.
De plus, il est tout à fait possible pour un druide d'utiliser des compétences qui ne relèvent pas de sa spécialisation dans un combat (comme un rez ou une innerv quand on est en train de tank) ce qui est un plus non négligeable (combats type Gluth, Malygos, etc … )
2- Quelles sont les différences entre le druide et les autres Tanks ?
Le druide n'a pas du tout les mêmes méchanismes que les autres tanks :
1) Mécanismes
- il est totalement immunisé aux critiques par talent ;
- il n'a pas besoin de compétence d'arme pour toucher sa cible, qu'il porte une masse, une dague, un baton, une arme d'hast ou que sais-je, c'est la compétence d'attaque druide qui est utilisée, et elle augmente selon le niveau du druide (ie elle est toujours au max) ;
- l'arme qu'il utilise réellement est sa « patte » dont les caractéristiques sont : 54.8 DPS et un swing timer de 2s. Le DPS de l'arme qu'il porte est ensuite « rajouté » comme une augmentation de statistique. Lorsque le DPS de l'arme est supérieur à 54.8, alors +1 DPS = +14 PA (environ, pour donner un ordre de grandeur – valable à partir de la 3.0.8). Cette caractéristique rend également les druides moins sensible au désarmement que les autres classes ;
2) Équipement
- il utilise des armures en cuir, et non en plaque ;
- ensuite, comme le DK, il utilise une arme à 2 main et pas de boucliers.
- il utilise un moins large panel de caractéristiques (Endurance, Armure, Agilité & Esquive) que les autres classes tank ce qui lui permet de très bien s'en sortir à faible niveau d'équipement mais qui peut lui porter préjudice à niveau d'équipement plus élevé du fait du mode de fonctionnement des ilvl d'équipement.
(NB : Plus d'infos ici : http://wowthinktank.blogspot.com/2008/12/druid-warrior-itemization-scaling-and.html et plus précisément, pour un niveau d'équipement équivalent :
Druide :
Endu : 199.75
Agilité : 70.25
Force : 48
Défense : 61
Esquive : 30
Expertise: 20
Points d'équipement total : 429, ou 326.4 une fois l'endurance normalisée.
Guerrier :
Endu : 201
Force : 133.66
Valeur de Blocage : 50.66
Défense : 119.1
Esquive : 61.16
Expertise: 48.5
Parade : 26.166
Score de Blocage : 44.33
Points d'équipement total : 684.6, ou 617.6 une fois l'endurance normalisée.
Soit le double de points d'équipement.)
3) Tanking
- un druide est « toujours » solide et moins dépendant de ses Cds qu'un autre tank
- un druide prend des dégâts réguliers grâce à son armure
- un druide a une excellente aggro monocible, mais peut souffrir du positionnement en multi-cible, son attaque circulaire nécessitant d'être face à sa cible (ce qui peut être parfois difficile à réaliser quand il y a beaucoup de mobs)
- il dispose d'un taunt monocible « classique » (différent du paladin) ainsi qu'un multi-cible
- il applique deux debuffs « passivement » notament Mutilation qui fait parti de son cycle, et Blessures Infectées qui s'applique passivement.
- il dispose de deux debuffs actifs : Luciole (réduction d'armure) et Grognement Démoralisant (réduction de PA)
D'une manière générale, le druide est optimal en monocible vs un boss type physique, idéalement qui fait du dual-wield.
Il est réputé pour son large pool de pdv, son armure importante et son haut pourcentage d'esquive. C'est un excellent OT, mais il tient tout à fait sa place en MT.
3- Quel cycle de DPS ou d'aggro utiliser ?
Cycle DPS :
traité ici : http://druidsdoitonallfours.blogspot.com/2008/11/cycle-dps-en-long-large-et-en-travers.html
1) Rugissement Sauvage toujours actif sur le bestiaux (en l'occurrence le chaton), en commençant à 1 CP, et en augmentant au fur et à mesure que l'équipement le permet, jusqu'à 4/5.
2) Mutilation (ou Trauma) toujours actif sur le bestiaux.
3) Griffure toujours actif sur le bestiaux.
4) Déchirure toujours actif sur le bestiaux.
5) Monter ses combos avec :
- Mutilation si 4T6 et pas de points de talent pour la réduction du coût de lambeaux
- Mutilation ou Lambeau si 4T6 et les talents qu'il faut
- Lambeaux le reste du temps (interdit de pas avoir le talent qui va bien)
6) Si l'on voit que l'on arrive à 4/5 CP bien avant la fin du debuff Déchirure, incorporer Morsure dans le cycle, au niveau raid on peut estimer à 5s le temps pour monter 4/5 CP en raid, donc si l'on est déjà à 5 à plus de 5s restant sur Déchirure : Morsure (j'espère que c'est clair).
7) Oubliez pas Luciole si personne n'a de debuff armure dans le raid
8) Furie du Tigre dès qu'il est disponible ET quand on moins de 40 énergie (attention au lag), vu que la compétence en fait gagner 60
9) Berserker & Bijoux dès que possible – si possible avec la Furie du Shaman.
Cycle d'aggro :
1) Mutilation
2) Lacérer
3) Balayage
4) Si on a pas Mutilation amélioré : à nouveau Balayage
5) Luciole dès que c'est disponible
7) Mutiler si l'on a plus de 40 de rage (attention, si l'on a moins on risque de se retrouver en manque de rage pour le cycle TPS basique).
Pourquoi Balayage et non pas Lacérer tout court ?
Dégâts de Balayage : (PA * .063 + 108) * Bonus de Naturaliste * Bonus d'Instinct Farouche * Pénalité d'armure * (1 +Chances de critique) * bonus 4T6
Dégats de Lacérer : (PA*.01+88)* Bonus de Naturaliste * Bonus d'Instinct Farouche * Pénalité d'armure * (1 +Chances de critique) * bonus 2T7
Dégâts du DOT de Lacérer : (PA*.01+64)*taille du stack * Bonus de Naturaliste * Bonus d'Instinct Farouche * Pénalité d'armure * (1 +Chances de critique) * bonus 2T7
DPS de Balayage : Dégâts de Balayage /1.5
DPS de Lacérer : Dégâts de Lacérer / 1.5
DPS du DOT de Lacérer : Dégâts du DOT de Lacérer / 3.0
TPS de Balayage : DPS de Balayage * 29/14 * 1.5
TPS de Lacérer : 29/14*(Dégâts de Lacérer+1031)/ (2* 1.5)
TPS du DOT de Lacérer : DPS du DOT de Lacérer * 29/14 / 2
Basée sur 70% de réduction d'armure sur un boss :
Pour 4735 de PA, 30% de crit, pas de T6 et 2T7 :
TPS de Balayage : 1095.2
TPS de Lacérer : 786.1
TPS du DOT de Lacérer : 282.5
TPS total de Lacérer : 1076.045
4- Classer Agilité, Endurance, Armure, Expertise, Toucher, Défense, Résilience, Score d'Esquive – justifier
Première chose : la résilience et la défense nous apportent des gains tellement marginaux qu'ils ne sont pas à considérer.
Il faut distinguer plusieurs cas :
- en-dessous du soft-cap
- au-dessus du soft cap
Je ne prends pas en compte le cap d'armure, qui n'est pas encore couramment atteint (mais il est donné plus haut)
Le soft cap correspond à la possibilité de survivre entre deux soins sans avoidance (cf Points de vie effective). Il faut distinguer un cas particulier : Sartharion avec 3 dragons (ou Sarth3D) qui ne demande pas la même chose que le reste.
Actuellement pour Nax/Malygos 25, ce soft cap correspond à 140.000 survivability points selon Rawr, il s'agit de Patchwerk. En jeu ça se traduit par un mélange entre env. 32k d'armure & 39K pdv en raid.
- en-dessous du soft-cap : Endurance, Armure, Agilité, Expertise, Toucher, Score d'Esquive
Justification : le but d'un tank est de survivre, pour ça il faut assez de pdv, d'où l'importance primordiale de l'endurance et de l'armure. L'agilité est intéressante au vu de sa conversation avantageuse en esquive et du critique pour l'aggro (encore plus avec notre nouveau talent de la 3.1). L'expertise est aussi une caractéristique offensive (plus on touche, plus on monte d'aggro) & défensive (réduction des parry rush). Le toucher est uniquement lié à l'aggro et le score d'esquive est bon à prendre s'il n'y a rien d'autre de disponible.
- au-dessus du soft cap : Agilité, Armure, Expertise, Toucher, Endurance, Score d'Esquive
Justification : Une fois que l'on sait que l'on survivra entre deux coups, on cherche à préserver la mana des soigneurs en jouant sur son avoidance avec l'agilité. L'armure est toujours intéressante pour les Ours jusqu'au cap, surtout qu'elle n'est pas soumise aux rendements décroissants. L'expertise est une caractéristique offensive (plus on touche, plus on monte d'aggro) & défensive (réduction des parry rush). Le toucher est uniquement lié à l'aggro. L'endurance supplémentaire est toujours intéressante mais n'est pas à privilégier par rapport aux caractéristiques citées ci-avant. Et le score d'esquive est bon à prendre s'il n'y a rien d'autre de disponible.
Bien sûr l'armure et l'expertise étant soumis à des caps, on ne les privilégie plus une fois atteint.
5- Quel temps pourrais-tu survivre sans soins ?
La réponse se trouve ici : http://druid.wikispaces.com/ToskksBearTTLCalculator
Rentrez vos caractéristiques et il vous estimera la réponse !
8 commentaires:
Errr... de mémoire, c'était au moins comme cela à BC :
- les mobs de dos peuvent esquiver
- les JOUEURS de dos n'ont plus d'esquive du tout !
donc l'ours ne peut pas tourner le dos au boss non plus.
Je viens d'approfondir le point.
Effectivement théoriquement parlant on ne peut pas esquiver dos à un mob.
Toutefois je l'ai expérimenté régulièrement en mouvement en tout cas. Peut-être un mécanisme un peu bizarre. Ou peut-être le lag.
Je vais corriger ça.
Merci en tout cas pour ce concentré d'infos très intéressantes sur notre animal préféré ...
Si j'peux me permettre, depuis le dernier patch un très (trop) bon dps aoe avec le balayage felin (perso je tourne a du 4k/5k dps sur pack avec :s)
Corrigé, le jour où j'aurais utilisé balayage, je m'y ferais !
Salut Imria, je me pose une question certainement bête à laquelle j'ai pas trouvé de réponses car pas encore trop chercher.
Dans le cas d'un feral DPS, la hâte est-elle utile ?
je sais qu'elle accélère la vitesse d'attaque mais vu qu'on fonction avec de l'energie pour nos sort de frappe je n'en vois pas l'utilité.
Quand on a plus d'energie la hâte sert a rien,ne serait-ce pas tout simplement un gouffre a energie ?
Quelle réponse adopter lors d'un post de recrutement. Merci
La hâte réduit le GCD et augmente la vitesse d'attaque sauf une modification récente que je n'ai pas encore découvert.
En chaton ça nous permet donc de faire plus de coups blanc essentiellement vu que notre GCD n'est pas très handicapant (sauf pendant Berserk peut-être). Donc j'aurais dit pas très intéressant.
J'ai fait un petit tour sur le net et Rawr, ça semble confirmer ce que je pense.
Selon Rawr, avec mon équipement DPS, ça varie pas trop sauf Toucher & Expertise selon les caps :
- Dégât d'arme : 1.96
- Score de toucher : 0.70
- Force : 0.68
- Pénétration d'armure : 0.61
- Agilité : 0.56
- Score de Hâte : 0.43
- Score de critique : 0.41
- Puissance d'Attaque : 0.33
- Score d'expertise : 0 (peut remonter en 2nde position selon ton score d'expertise)
Un copier coller de mon équip DPS actuel, si je pouvais l'optimiser, que tu puisses comparer.
Head Mask of the Watcher
Neck Collar of Dissolution
Shoulders Valorous Dreamwalker Shoulderpads
Chest Tunic of Indulgence
Waist Belt of the Tortured
Legs Heroes' Dreamwalker Legguards
Feet Boots of Captain Ellis
Wrist Dragonfriend Bracers
Hands Valorous Dreamwalker Handgrips
Finger1 Stained-Glass Shard Ring
Finger2 Ring of Foul Mojo
Trinket1 Darkmoon Card: Greatness
Trinket2 Mirror of Truth
Back Ice Striker's Cloak
MainHand Black Ice
Ranged Idol of Worship
Overall Points: 4018,536
DPS Points: 3804,366
Health: 21417
Attack Power: 12307,28 (avec Rugissement)
Agility: 1210
Strength: 529
Crit Rating: 498
Hit Rating: 261
Expertise Rating: 137
Haste Rating: 231
Armor Penetration Rating: 65
Weapon Damage: +16
Avoided Attacks: 0,04025325%
Crit Chance: 43,06826%
Attack Speed: 0,8053346s
Armor Mitigation: 42,64078%
Melee Damage: 29,68219%
Mangle Damage: 0%
Shred Damage: 26,1095%
Rake Damage: 19,92629%
Rip Damage: 24,28201%
Bite Damage: 0%
Optimal Rotation: Shred+Rip+Roar5
Optimal Rotation DPS: 3804,366
Custom Rotation DPS: 3543,945
Faudra que j'inclue la question du DPS dans la partie 2.
Perso je pense que la hate est loin d'être la capacité première a monter pour un feral, je me suis occupé de me caper toucher/expertise (les prio quoi :p) ensuite j'ai augmenté mon score de critique (histoire d'atteindre les 50% full buff en raid 25) histoire d'être "capé" pour les morsures féroces, ensuite maintenant ma priorité va être d'augmenter ma PA (a peine 8k/8k5 en raid sans proc et rugissement) et ensuite seulement je me consacrerais a l'ignore armure (déja pas mal sous proc grace a un bijou dont j'ai plus le nom en tête :p) et la hâte
ps : si jamais tu veux parler avec un collègue feral dps pour ton post partie DPS, je suis surement pas le meilleur, mais bon... ^^
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