Nom barbare pour dire :
-TTL : Time to live : temps restant à vivre.
-Effective health : Vie effective - lié à la quantité de dégats que l'on peut encaisser avec notre équipement avant de mourir (par exemple à mon niveau, ça serait dans les 150000 pré-mitigation)
Ce sont des indicateurs lié purement à la mitigation, on ne prend pas en compte l'avoidance, ni les trinkets, talents, capas qui modifient temporairement cet état. Suite à un laborieux passage sur le forum officiel : Oui, bien sûr, ce modèle n'est pas réaliste. C'est le même principe qu'utilise i2=-1, ça n'existe pas, mais ça donne un sacré coup de main.
Les postulats de base :
- immunisé critique
- seulement des dégâts physiques
Un petit retour en arrière : pourquoi ce calcul ?
Au début.. la grande question était : est-ce que l'armure est sujette à des rendements décroissants ou non ? Et parallèlement : pourquoi certains tanks survivaient alors que d'autre non avec des stats « relativement » similaires. Le plus gros butoir était Patchwerk.
Quelques chiffres pour que ce soit plus clair :
1) J'ai 5 000 d'armure. Contre un ennemi de niveau 70, cela signifie que j'ai 32.1% de mitigation.
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 6 000 d'armure.
Contre un niveau 70, cela signifie que maintenant j'ai 36.2% de mitigation.
L'ajout de 1000 armure a augmenté ma mitigation de 4.1%
2) J'ai 10 000 d'armure. Contre un ennemi de niveau 70, cela signifie que j'ai 48.6% de mitigation.
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 11 000 d'armure.
Contre un niveau 70, cela signifie que maintenant j'ai 51.0% de mitigation.
L'ajout de 1000 armure a augmenté ma mitigation de 2.4%
3) J'ai 12 000 d'armure. Contre un ennemi de niveau 70, cela signifie que j'ai 53.2% de mitigation.
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 13 000 d'armure.
Contre un niveau 70, cela signifie que maintenant j'ai 55.2% de mitigation.
L'ajout de 1000 armure a augmenté ma mitigation de 2.0%
On voit que 1 000 armure ne donne pas le même pourcentage de mitigation à chaque fois : c'est la définition même d'un rendement décroissant.
Donc pourquoi y a-t-il une polémique ?
Parce que le but de l'armure est de prendre moins cher, si on extrapole, de « vivre plus longtemps ».
Voici le raisonnement :
1) J'ai 5 000 d'armure & 10 000 PdV.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 73,6 secondes (sans soins)
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 6 000 d'armure.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 78,4 secondes (sans soins)
L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.
2) J'ai 10 000 d'armure & 10 000 PdV.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 97,4 secondes (sans soins)
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 11 000 d'armure.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 102,1 secondes (sans soins)
L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.
3) J'ai 12 000 d'armure & 10 000 PdV.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 106,8 secondes (sans soins)
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 13 000 d'armure.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 111,5 secondes (sans soins)
L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.
On voit que 1 000 armure supplémentaire permet de rajouter 4,7s de survie à chaque fois : ce n'est donc pas un rendement décroissant.
En résumé :
La mitigation est sujette à des rendements décroissants, pas l'armure :
-La Mitigation est une fonction combinant votre armure et le niveau de votre ennemi
-Le temps restant à vivre est en fonction de votre mitigation, de vos points de vie et du DPS de votre ennemi.
Le second « système » utilise le 1er.
Dès qu'on parle de dégâts magiques on utilise de l'équipement résistance & endurance, évidement.
L'application pour nous est d'arbitrer entre armure et point de vie sur un même objet.
Quelques liens :
-http://www.tankspot.com/forums/f63/41522-diminishing-returns-armour.html
-http://druid.wikispaces.com/ToskksBearTTLCalculator
Vie effective :
La vie effective, ou « Survivability » sur Rawr correspond au plus gros coup (pré-mitigation) que l'on peut prendre sans être OS, et donc par extension, une série de coup entre deux soins.
La vie effective dépend des points de vie, de l'armure et du boss. Par extension, on prend un DPS de boss moyen pour traiter ça.
Il faut une vie effective suffisante pour survivre entre deux soins, ou toute période sans soins (comme Maexnna, Loatheb, etc... ).
15 commentaires:
Tiens, ça a pas vraiment de rapport, mais ça m'y fais penser quand tu parle de rendement décroissant de l'armure, le rendement décroissant de l'esquive donnée par l'agi, c'est un bug? Ca va être corrigé ? Ou rien de tout ça ?
(Fin, si t'a des infos :p perso j'ai rien trouvé a par comment calculer son esquive "réel" et non celle marquée sur la fiche de perso)
C'était un "bug" dans le sens où ça appartient à un autre article qui va concerner tout ça justement. Mais je le travaille encore.
Ça vient, mais je suis relativement occupée en ce moment !
Pas de soucis :P c'était juste une question ^^ j'aime bien rester "au près de toute les sources d'info possible" donc je demande :p
Content que tu ais fait cet article malgrès la mauvaise réception qu'il t'a été faite à propos du TTL sur les forums officiels.
Merci.
@Max : le dernier post devrait te convenir !
Je vient de lire ce message et j'ai une petite question :
tu dit que la vie effective est avant la mitigation ("pré mitigation ) hors juste après tu dit qu'elle depend de la mitigation et donc de l'armure donc ba je suis un peu perdu :(
Sinon je ne comprend pas la différence entre la vie effective et TTL
TTL depend de la mitigation du level du boss et du DPS de celui ci, tout comme la vie efffective.
AIde moi :)
Grosso modo la vie effective correspond au plus gros coup que tu peux prendre, avant qu'on applique la mitigation.
En simplifiant au max : si tu as 40k de vie et 70% de réduction, tu peux espérer survivre un coup d'env 133k dégâts. Pourquoi ? 133 000*30%≈40 000. Donc tu as 133k de vie effective.
En maintenant, pourquoi cela dépend de la mitigation : imaginons que tu ais 75% de réduction. En ayant toujours 40k pdv, tu peux maintenant survivre à des coups de 160k. Pourquoi ? 160k*25%≈40k.
La vie effective est le plus gros coup encaissable pré-mitigation. Et son montant varie en fonction de ta propre mitigation, en résumé.
Après on intègre les divers buffs de raids toussa, mais c'est le principe.
Et parallèle à ça le Time To Live, c'est le temps que tu peux survivre avec un pool de pdv & une armure donnée, en fonction du DPS du boss. Autrement dit : est-ce que tu peux survivre entre 2 créneaux de soin sur Loatheb par exemple.
Pour un DK c'est pareil ( je pense que oui mais bon on sais jamais. )
Sinon j'ai compris sauf que la vie effective on ne la vera jamis puisque on ne voit pas les coups avant mitigation , a quoi cert-elle alors ?
Pour le TTL j'ai compris tout depend de la mitigation ainsi que de nos HP et du dps du boss , Pourquoi on n'inclue pas l'avoidance ? vu qu'on tiendra plus longtemps si on pare/esquive ou rate non ?
C'est la même chose pour tous les tanks en effet.
La vie effective est utile pour préparer son équipement en fonction d'une instance, selon les boss qui l'on rencontrera. Actuellement il faut pouvoir tenir env. 140K de vie effective pour être tranquille à Nax 25, pour Ulduar on parie sur 150-160K. Ca change entre pour Sarth 3D. Voilà l'usage principal : on connait le DPS du boss/de la rencontre, et on adapte ce que l'on porte.
Concernant le TTL, c'est un scénario de Murphy : c'est le temps max que tu tiendras dans la pire des situations. L'avoidance est aléatoire, donc on ne peut compter dessus dans toutes les situations (stun, malchance, etc..) et il faut quand même tenir entre 2 soins.
Je crois que si on dit :
- Vie effective : permet de calibrer son équipement (mix HP/Armure)
- TTL : détermine la difficulté pour les soigneurs (et doit bien sûr permettre de survivre au moins au laps de temps s'écoulant entre 2 soins).
Ok j'ai compris
Ces deux données sont donc à faire en calcul et ne servent pas en jeu ( du moins on ne peux les voir )
Tu aurais un site et un programme pour voir les DPS des boss ainsi que La vie effective et le TTL requis ? Ou au moins le dps que je puisse calculer moi même le TTL de mon tank). cela m'aiderais grandement.
Merci encore ;)
Tu peux avoir ta vie effective sur Rawr, et le TTL sur le lien donné dans l'article : http://druid.wikispaces.com/ToskksBearTTLCalculator
Pour les données sur les boss tu peux aller sur un site comme wowwiki.
Pour wowwkiki je n'ai pas trouver le DPS excact des boss ( juste les capacités etc.. ) si tu as une page exacte ça pourrais m'aider
Pour le TTL c'est une page pour druide ça me faudrais pour un dk , tu pense avoir cela ?
Encore merci pour tout c'est vraiment sympa de ta part de m'aider autant
Pour un DK hélas je ne saurais t'aider, j'ai déjà pas mal de retard sur tous les articles que je veux faire sur le druide avant de me lancer sur d'autres classes :)
Le DPS est relatif, si tu regardes le calculateur il marche par capacité, et wowwiki donne le détail par capacité.
Pour wowwiki je peux voir les capacités des boss sur leur page ( c'est cela que tu veux me dire ? ) ou il y a un truc spécial ?
Sinon pour le TTL du dk si je connais le dps du boss et l4EH de mon tank c'est bon ?
Suffirais de faire une formule :
DPS du boss ( disont 1k )
On réduit avec la mitigation
frappe a 800 par seconde
Si j'ai 40K pv ça donne = 50 sec
C'est comme cela ? ( on ne va pas compter les talents dans cet exemple )
Dernière question sur l'EH
Pourquoi on l'a basé sur les coups avant mitigation pour pas avoir dit que
Avec tant d'armure tant de vie on survie a tel ou tel boss ( la série de coup la pire sans soins bien sur ) , c'est pas plus pratique ?
1) Oui, effectivement je parlais des capacités du boss, rien de particulier outre ce point.
2) A peu près, disons qu'il faut garder à l'esprit que dans tous les cas le tank doit survivre au plus gros que peut infliger le boss, indépendamment de son DPS.
3) Oui c'est le principe, en tenant compte de la limite ci-dessus.
4) Tout simplement car le DPS du boss est statique, quel que soit ton équipement, alors que les dégâts que tu prends toi dépendent de ton équipement. Ça permet de généraliser. Surtout que la vie et l'armure n'ont pas de valeurs fixes mais que l'EH est une fonction comprenant ces deux variables.
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Désolée du délais de réponse !
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