Ce que les druides font de mieux à 4 pattes... Tout & rien sur le druide féral
Mise à jour rapide
mercredi 14 mai 2014
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EJ - [Feral-Cat] Mists of Pandaria 5.2
WoW US - The 5.1 Feral DPS Guide
WoW FR - [Guide MoP] Druide Féral PvE
Bref, un peu de lecture pour se remettre à niveau !
mardi 4 août 2009
Idole du Corrupteur vs Idole de Mutilation
Pour la première fois, nous voilà confrontés à non pas 1 mais 2 choix potentiel d’idole pour nounours ! Cette remise en question se fait car l’Idole de Corrupteur sera disponible pour 19 Emblèmes de Conquête après la 3.2.
- Idole du Corrupteur: Votre capacité Mutilation a une chance de conférer un bonus de 153 à l’Agilité pendant 12s
Soit :
- 153 agilité * 1.1 (Béné des rois) * 1.08 (Survie du plus apte + Marque du fauve) = 181 agilité effective/47.84 = 3.799% d’esquive
- 362 armure
- 2.2% crit - Idole de Mutilation : En forme d’ours, vos capacités Lacérer et Balayage ont une chance de vous conférer un bonus de 200 score d’esquive, et en forme de chat vos capacités Mutilation et Lambeau ont une chance de vous conférer un bonus de 200 Agilité pendant 16s.
Soit :
- 200 score d’esquive / 45.2 = 4.42% d’esquive
A noter :
- Ces calculs sont effectués avec les nouveaux multiplicateurs de la 3.2
- Les deux idoles ont un uptime de quasi 100% du temps
Techniquement on doit choisir entre 362 armure, 2.2% de crit et 0.6% d’esquive en plus, à mon avis le choix devient rapidement évident : l’Idole du Corrupteur est supérieur en tout point. Ceci est confirmé par Rawr.
Un autre point intéressant à noter, c’est qu’il ne semble pas y avoir de Cooldown interne, donc on pourrait presque tenter d’avoir les deux buffs up en même temps avec des macros dans le genre
/equip Idol of the Corruptor
/cast mangle
/equip Idol of Mutilation
/cast lacerate
Toutefois ceci est encore à confirmer car Blizzard a rajouté un petit passage non négligeable dans le patch note :
Items with Triggered Effects: These items generally have cooldowns on how often they can be triggered. Those cooldowns are now triggered each time the item is equipped (example: A trinket has a 45-second cooldown on an effect triggered by player attacks; when a player equips that item, the effect will be unable to be triggered for the first 45 seconds it is worn).
Autrement dit, quand on équipe un objet qui a un proc, le fait de l’équiper déclenche un cooldown interne (limitant le proc immédiat post équipement décrit ci-dessus).
Je m’en vais de ce pas éditer le ranking des objets postés précédemment.
mercredi 29 juillet 2009
Les emblèmes de triomphe, version nounours
Modifié suite aux infos des idoles 3.2
La 3.2 est bientôt là, et le farm intensif de HM pointe son nez, mais autant étudier à l'avance comment dépenser tous ces emblèmes !
Tout d'abord, le cas des sets – sachant que l'on ne peut obtenir que le T9.10 – qui ne sont pas particulièrement attrayant, les bonus ne sont pas intéressant pour Ours (le 2pT9 est situationnel, et le 4pT9 équivalent au 4pT7).
Heureusement, il y a d'autres pièces bien plus intéressantes ! Voici le classement utilisé pour évaluer les pièces. Et le grand gagnant est :
- Duskstalker Shoulderpads (45 emblèmes) Si jamais vous possédez les Épaulières du HM du Conseil de Fer vous possédez déjà les meilleures épaulières disponibles, donc ne vous préoccupez pas de celles ci, ni du T9. Pour les autres, ces épaulières sont les 2ème plus intéressantes à avoir, supérieures même au T9.25, en bref, une affaire !
- Clutch of Fortification (35 emblèmes) Actuellement il s'agit du meilleur anneau tank pour ours (il sera peut-être éclipsé par un anneau se trouvant sur les jumeau Valkyr HM au Coliseum, mais même dans ce cas, il reste compétitif). Actuellement il est légèrement devant Caresse du Destin et L'anneau du Leviathan
- Glyph of Indomitability (50 emblèmes) Il n'est pas sur WoWHead, et on verra s'il sera encore là en version live, mais si c'est le cas, c'est un superbe trinket. Son usage est situationnel, mais si on le combine avec le Code du Défenseur, on gagne 3000 d'armure, plutôt sympathique. Il existe surement de meilleur trinkets, comme Juggernaut's Vitality. Si vous avez déjà de bon trinkets, patientez sur celui là car il est cher, mais sinon, c'est un excellent point de départ.
- Hood of Lethal Intent (75 emblèmes) Il s'agit plus d'un objet pour chaton que pour ours, néanmoins il est meilleur que le T9.10 et meilleur que ce que l'on peut trouver à Ulduar. Il peut être intéressant de l'acheter et de l'utiliser jusqu'à obtenir le T9.25, puis de l'intégrer dans l'équipement chaton.
- Idole de Mutilation (25 emblèmes) Enfin une Idole meilleure que l'Idole de Terreur ! Le proc est intéressant (même si l'esquive a été nerfée). Les tests ont montré que le buff est up quasiment tout le temps, ce qui se traduit par un gain de 3% d'avoidance "permanent". Ceci est votre but premier, surtout si vous n'avez pas l'Idole du Corrupteur. Aucun autre objet ne vous apporte un up aussi important (dans l'équipement disponible par badges). Si toutefois vous avez celle du Corrupteur, la différence est de 0.5% d'avoidance, sachant que l'agilité apporte également du crit et 300 d'armure environ, l'Idole du Corrupteur est supérieure. Notez aussi que ce sera la meilleure idole pour chat si vous devez poser Mutilation.
- Gants T9.10 (30 emblèmes) Ils sont moins bon que les gants T8.25, donc achetez les si vous n'avez pas de chance avec Mimiron. Toutefois l'amélioration est minime même si l'on a de l'équipement issu de Nax.
- 7 Heaume T9.10 (50 Emblèmes) Techniquement c'est la meilleure pièce en partant du T8.25 toutefois, vu les pièces hors set disponibles, ce n'est pas forcément une priorité (en particulier la pièce n°5)
- Épaules T9.10 (30 emblèmes) Ils sont meilleur que les épaules T8.25, mais étant donné l'existence de la pièce n°2 ils ne sont pas vraiment intéressants
- Jambières T9.10 (50 Emblèmes) Encore un T9.10 inférieur au T8.25, si vous souhaitez une amélioration des jambières, économisez vos Badges de Conquète pour les Jambières des Ombres Vacillantes (39 Badges)
- Torse T9.10 (50 emblèmes) il est à peine meilleur que le T8.25, à moins d'être très malchanceux avec les drops, ne l'achetez pas. Il vaut mieux acquérir le T8.25 par les Badges de Conquète et économiser les Emblèmes de Triomphe.
Et voilà le classement, en espérant que ça aide ceux qui hésitent encore !
lundi 2 mars 2009
Modifications de la 3.1
Je souhaitais commencer par traiter les modifications qui vont arriver avec la 3.1
- Modification de Rugissement Sauvage : 30% dégâts physique au lieu de +40% PA
Primal Gore : les saignements ont une chance d’infliger des dégâts critiques de 150%
Marque du Fauve améliorée devient un +2% de caractéristiques
De nouveaux glyphes
Une modification de la génération de rage : nous allons maintenant générer de la rage quand les dégâts sont absorbés (plus de problèmes lié au bouclier en début de combat !)
Défense Sauvage : Une nouvelle capacité passive qui, lorsque nous infligeons un critique, nous donne un «bouclier» absorbant 25% de notre PA en dégâts pour le prochain coup (quel que soit le montant de ce dernier).
En conséquence, le talent Survie du plus apte a été modifié
Luciole réduit maintenant l’armure de 5%
Ulduar
la double spécialisation
Voilà l’essentiel des modifications depuis ma pseudo-retraite. Ci-dessous des commentaires plus détaillés sur les points qui le nécessitent.
1) Rugissement Sauvage & Primal Gore
Les derniers changements concernant le chaton ont un impact significatif sur les choix de caractéristiques à privilégier. Maintenant l’agilité devient plus intéressante que la force pour DPS.
Les critiques de saignement sont de 150% des dégâts de base (et non 200% comme les critiques physique classiques) : dans tous les cas il s’agit d’un grand boost au DPS du chaton.
La question qu’il faut se poser est : «Est-ce que les critiques de saignement font également proc Défense Sauvage ?»
2) Génération de rage
Rage = [2.5*(Dégâts pris)] / (Conversion de Rage a votre niveau)
au niveau 80 la conversion est de 320.6 suivant WoW Wiki
L’équation devient donc Rage = [2.5*(Dégâts pris)] / 320.6
Si l’on prend un combat type Loatheb, un coup se situe entre 1700 et 2300 de dégâts.
Rage minimum générée = [2.5*(1700)]/320.6 = 13.2564
Rage maximum générée = [2.5*(2300)]/320.6 = 17.9351
Si l’on prend un Mot de Pouvoir : Bouclier amélioré, qui peut donc absorber 5000 dégâts. Si l’on bénéficie de 6 boucliers, cela équivaut à 30 000 dégâts absorbés sur un seul combat, soit 233.9364 rage de «perdu». Pour référence, sur ce même combat :
Furie Primale a généré 450 rage
Réactions Naturelles a généré 261 rage
Pour conclure, ce manque de rage équivaut donc à un talent de niveau 6 à 3 points. Cela devrait aider dans les situations où la rage est limitée !
3) Défense Sauvage
Les PTR sont disponibles, mais il n’y a pas encore de données solides disponibles au sujet de ce talent. A ce jour il semblerait que ce soit proche d’une absorption d‘1.5K dégâts toutes les 3 attaques en moyenne. Toutefois il faut voir de quelle manière cela fonctionnera avec Balayage dans le cadre du multi-tanking.
Nous avons donc maintenant 2 nouvelles caractéristiques à prendre en compte dans nos choix d’équipement :
- la PA
- le critiques
autrement dit, l’équipement DPS devient encore plus attractif pour tanker.
4) Ulduar
Pour que tous les tanks commencent Ulduar de manière équivalente, Blizzard étudie un nerf du pool de pdv des druides. Il faut voir comment il géreront ce point car à ce jour les DKs peuvent nous être équivalent en pdv tout en ayant une meilleure avoidance globale.
Coeur du Fauve : Bonus d'endurance changé à 2/4/6/8/10% (soit 10% de moins, en effet).
Ce nerf est parallèle également à la diminution de notre armure.
SotF passe de 22/44/66% à 11/22/33% de bonus d'armure (soit moitié moins, en effet).
5) Double spécialisation
Ici on ne peut pas trop commenter, si ce n’est qu’il faudra soit choisir :
- un arbre tank et un DPS
- un arbre tank et un Soin
- un arbre DPS et un Soin
Le reste ne concerne pas trop les féraux je pense :)
L’autre problème réside dans la gestion des barres de raccourcis. J’utilise déjà quelque chose qui me les modifie et n’ai donc aucunement besoin que Blizzard trafique celles de base, mais j’espère que les modifications qu’ils feront ne mettront pas toute ma configuration en l’air !
PS : Il semblerait qu’un add-on facilitant le changement de spécialisation existe : Talented. Ainsi qu’Action Bar Saver (ABS) pour ceux voulant sauvegarder des configurations de barres Blizzard par défaut différentes.
Cette capacité coutera la modique somme de 1 000 po à apprendre.
vendredi 6 février 2009
SOS Recrutement Part 1
Déjà d'une manière générale, le druide apporte :
- un rez de combat
- une innervation
- des CCs
- un rez hors combat
- un des meilleurs buffs : Marque du Fauve
- un autre buff sympathique : Epines
- un debuff d'armure (luciole)
En dehors de ça, et selon sa spé, vu qu'ici on parle principalement du féral je dirais :
- un debuff qui up les saignements (mutilation)
- une aura d'augmentation de critique
- une aura qui soigne lors des critiques (Chef de la Meute)
- un debuff de PA (Grognement Démoralisant)
- un debuff de vitesse d'attaque (Blessures Infectées)
Lorsqu'il est spé DPS :
- un bon DPS mono et multicible
- la capacité à off-tanker plutôt efficace sans grand changement d'équipement
- éventuellement un off-heal d'urgence
- selon l'organisation du raid, s'occuper d'appliquer Blessures Infectées, Mutilation et Luciole afin de libérer les autres classes tel Guerrier.
Lorsqu'il est spé Tank :
- une très bonne capacité à encaisser les coups physiques
- une bonne aptitude à off-tanker des boss frappant méchamment des cibles secondaires (tel Patchwerk)
- un excellent TPS monocible
Voilà ce que tout druide apporte, ensuite cela dépend de votre capacité à jouer personnelle, il est extrêmement efficace dans tous les rôles qu'il peut accomplir en ayant l'arbre de talent et les glyphes adéquat.
De plus, il est tout à fait possible pour un druide d'utiliser des compétences qui ne relèvent pas de sa spécialisation dans un combat (comme un rez ou une innerv quand on est en train de tank) ce qui est un plus non négligeable (combats type Gluth, Malygos, etc … )
2- Quelles sont les différences entre le druide et les autres Tanks ?
Le druide n'a pas du tout les mêmes méchanismes que les autres tanks :
1) Mécanismes
- il est totalement immunisé aux critiques par talent ;
- il n'a pas besoin de compétence d'arme pour toucher sa cible, qu'il porte une masse, une dague, un baton, une arme d'hast ou que sais-je, c'est la compétence d'attaque druide qui est utilisée, et elle augmente selon le niveau du druide (ie elle est toujours au max) ;
- l'arme qu'il utilise réellement est sa « patte » dont les caractéristiques sont : 54.8 DPS et un swing timer de 2s. Le DPS de l'arme qu'il porte est ensuite « rajouté » comme une augmentation de statistique. Lorsque le DPS de l'arme est supérieur à 54.8, alors +1 DPS = +14 PA (environ, pour donner un ordre de grandeur – valable à partir de la 3.0.8). Cette caractéristique rend également les druides moins sensible au désarmement que les autres classes ;
2) Équipement
- il utilise des armures en cuir, et non en plaque ;
- ensuite, comme le DK, il utilise une arme à 2 main et pas de boucliers.
- il utilise un moins large panel de caractéristiques (Endurance, Armure, Agilité & Esquive) que les autres classes tank ce qui lui permet de très bien s'en sortir à faible niveau d'équipement mais qui peut lui porter préjudice à niveau d'équipement plus élevé du fait du mode de fonctionnement des ilvl d'équipement.
(NB : Plus d'infos ici : http://wowthinktank.blogspot.com/2008/12/druid-warrior-itemization-scaling-and.html et plus précisément, pour un niveau d'équipement équivalent :
Druide :
Endu : 199.75
Agilité : 70.25
Force : 48
Défense : 61
Esquive : 30
Expertise: 20
Points d'équipement total : 429, ou 326.4 une fois l'endurance normalisée.
Guerrier :
Endu : 201
Force : 133.66
Valeur de Blocage : 50.66
Défense : 119.1
Esquive : 61.16
Expertise: 48.5
Parade : 26.166
Score de Blocage : 44.33
Points d'équipement total : 684.6, ou 617.6 une fois l'endurance normalisée.
Soit le double de points d'équipement.)
3) Tanking
- un druide est « toujours » solide et moins dépendant de ses Cds qu'un autre tank
- un druide prend des dégâts réguliers grâce à son armure
- un druide a une excellente aggro monocible, mais peut souffrir du positionnement en multi-cible, son attaque circulaire nécessitant d'être face à sa cible (ce qui peut être parfois difficile à réaliser quand il y a beaucoup de mobs)
- il dispose d'un taunt monocible « classique » (différent du paladin) ainsi qu'un multi-cible
- il applique deux debuffs « passivement » notament Mutilation qui fait parti de son cycle, et Blessures Infectées qui s'applique passivement.
- il dispose de deux debuffs actifs : Luciole (réduction d'armure) et Grognement Démoralisant (réduction de PA)
D'une manière générale, le druide est optimal en monocible vs un boss type physique, idéalement qui fait du dual-wield.
Il est réputé pour son large pool de pdv, son armure importante et son haut pourcentage d'esquive. C'est un excellent OT, mais il tient tout à fait sa place en MT.
3- Quel cycle de DPS ou d'aggro utiliser ?
Cycle DPS :
traité ici : http://druidsdoitonallfours.blogspot.com/2008/11/cycle-dps-en-long-large-et-en-travers.html
1) Rugissement Sauvage toujours actif sur le bestiaux (en l'occurrence le chaton), en commençant à 1 CP, et en augmentant au fur et à mesure que l'équipement le permet, jusqu'à 4/5.
2) Mutilation (ou Trauma) toujours actif sur le bestiaux.
3) Griffure toujours actif sur le bestiaux.
4) Déchirure toujours actif sur le bestiaux.
5) Monter ses combos avec :
- Mutilation si 4T6 et pas de points de talent pour la réduction du coût de lambeaux
- Mutilation ou Lambeau si 4T6 et les talents qu'il faut
- Lambeaux le reste du temps (interdit de pas avoir le talent qui va bien)
6) Si l'on voit que l'on arrive à 4/5 CP bien avant la fin du debuff Déchirure, incorporer Morsure dans le cycle, au niveau raid on peut estimer à 5s le temps pour monter 4/5 CP en raid, donc si l'on est déjà à 5 à plus de 5s restant sur Déchirure : Morsure (j'espère que c'est clair).
7) Oubliez pas Luciole si personne n'a de debuff armure dans le raid
8) Furie du Tigre dès qu'il est disponible ET quand on moins de 40 énergie (attention au lag), vu que la compétence en fait gagner 60
9) Berserker & Bijoux dès que possible – si possible avec la Furie du Shaman.
Cycle d'aggro :
1) Mutilation
2) Lacérer
3) Balayage
4) Si on a pas Mutilation amélioré : à nouveau Balayage
5) Luciole dès que c'est disponible
7) Mutiler si l'on a plus de 40 de rage (attention, si l'on a moins on risque de se retrouver en manque de rage pour le cycle TPS basique).
Pourquoi Balayage et non pas Lacérer tout court ?
Dégâts de Balayage : (PA * .063 + 108) * Bonus de Naturaliste * Bonus d'Instinct Farouche * Pénalité d'armure * (1 +Chances de critique) * bonus 4T6
Dégats de Lacérer : (PA*.01+88)* Bonus de Naturaliste * Bonus d'Instinct Farouche * Pénalité d'armure * (1 +Chances de critique) * bonus 2T7
Dégâts du DOT de Lacérer : (PA*.01+64)*taille du stack * Bonus de Naturaliste * Bonus d'Instinct Farouche * Pénalité d'armure * (1 +Chances de critique) * bonus 2T7
DPS de Balayage : Dégâts de Balayage /1.5
DPS de Lacérer : Dégâts de Lacérer / 1.5
DPS du DOT de Lacérer : Dégâts du DOT de Lacérer / 3.0
TPS de Balayage : DPS de Balayage * 29/14 * 1.5
TPS de Lacérer : 29/14*(Dégâts de Lacérer+1031)/ (2* 1.5)
TPS du DOT de Lacérer : DPS du DOT de Lacérer * 29/14 / 2
Basée sur 70% de réduction d'armure sur un boss :
Pour 4735 de PA, 30% de crit, pas de T6 et 2T7 :
TPS de Balayage : 1095.2
TPS de Lacérer : 786.1
TPS du DOT de Lacérer : 282.5
TPS total de Lacérer : 1076.045
4- Classer Agilité, Endurance, Armure, Expertise, Toucher, Défense, Résilience, Score d'Esquive – justifier
Première chose : la résilience et la défense nous apportent des gains tellement marginaux qu'ils ne sont pas à considérer.
Il faut distinguer plusieurs cas :
- en-dessous du soft-cap
- au-dessus du soft cap
Je ne prends pas en compte le cap d'armure, qui n'est pas encore couramment atteint (mais il est donné plus haut)
Le soft cap correspond à la possibilité de survivre entre deux soins sans avoidance (cf Points de vie effective). Il faut distinguer un cas particulier : Sartharion avec 3 dragons (ou Sarth3D) qui ne demande pas la même chose que le reste.
Actuellement pour Nax/Malygos 25, ce soft cap correspond à 140.000 survivability points selon Rawr, il s'agit de Patchwerk. En jeu ça se traduit par un mélange entre env. 32k d'armure & 39K pdv en raid.
- en-dessous du soft-cap : Endurance, Armure, Agilité, Expertise, Toucher, Score d'Esquive
Justification : le but d'un tank est de survivre, pour ça il faut assez de pdv, d'où l'importance primordiale de l'endurance et de l'armure. L'agilité est intéressante au vu de sa conversation avantageuse en esquive et du critique pour l'aggro (encore plus avec notre nouveau talent de la 3.1). L'expertise est aussi une caractéristique offensive (plus on touche, plus on monte d'aggro) & défensive (réduction des parry rush). Le toucher est uniquement lié à l'aggro et le score d'esquive est bon à prendre s'il n'y a rien d'autre de disponible.
- au-dessus du soft cap : Agilité, Armure, Expertise, Toucher, Endurance, Score d'Esquive
Justification : Une fois que l'on sait que l'on survivra entre deux coups, on cherche à préserver la mana des soigneurs en jouant sur son avoidance avec l'agilité. L'armure est toujours intéressante pour les Ours jusqu'au cap, surtout qu'elle n'est pas soumise aux rendements décroissants. L'expertise est une caractéristique offensive (plus on touche, plus on monte d'aggro) & défensive (réduction des parry rush). Le toucher est uniquement lié à l'aggro. L'endurance supplémentaire est toujours intéressante mais n'est pas à privilégier par rapport aux caractéristiques citées ci-avant. Et le score d'esquive est bon à prendre s'il n'y a rien d'autre de disponible.
Bien sûr l'armure et l'expertise étant soumis à des caps, on ne les privilégie plus une fois atteint.
5- Quel temps pourrais-tu survivre sans soins ?
La réponse se trouve ici : http://druid.wikispaces.com/ToskksBearTTLCalculator
Rentrez vos caractéristiques et il vous estimera la réponse !
lundi 2 février 2009
Une modification de la génération de haine ?
Cela n'affecte pas tous les druides, donc c'est peut-être lié à l'utilisation de balayage vs lacérer.
Plus d'infos ici.
lundi 19 janvier 2009
Rendements Décroissants - l'Esquive
L'esquive dépend d'un grand nombre de facteurs :
- l'Esquive de base : aux alentours de 4,951%
- la conversion Agilité → Esquive : 41.6667 Agilité = 1% Esquive
- le Score d'Esquive : 39.34798813 Score d'Esquive = 1% Esquive
- la conversion Score de Défense → Esquive : 25 Défense donne +1% Esquive, 4.918498039 Score de Défense = 1 Défense, soit 122.962450975 (123 effectif) Score de Défense pour obtenir +1% d'Esquive.
NB : Seule les valeurs entières de défense sont appliquées, les Score de Défense ne sont PAS arrondis. Un exemple ci-dessous.
19 Score de Défense. 19 Score de Défense / 4.918498039 = 3.862 Défense = 3 Défense = 0.12% chances d'Esquive.
20 Score de Défense. 20 Score de Défense / 4.918498039 = 4.066 Défense = 4 Défense = 0.16% chances d'Esquive.
- Talents :
Célérité féline (2/2) chances d'esquiver : +4%.
Réactions naturelles (3/3) chances d'esquiver : +6%.
- Raciaux : Les Elfes de la Nuit n'ont plus de chances d'esquiver, mais -2% de chances d'être touché. Ceci est à considérer si vous regardez des statistiques.
NB : Ceci a quelques conséquences :
-Ce talent a augmenté de +1% d'Esquive à +2% de chances d'être raté, sachant que techniquement 1% d'Esquive = 1% de chances d'être raté : c'était un buff
-Le Swing Timer de l'opposant est remis à 0 en cas d'esquive, pas en cas de raté. Ce qui signifie qu'un Elfe de la Nuit a 2% d'avoidance supplémentaire par rapport à un Tauren, sans les problèmes liés.
-mais cela signifie aussi que vu qu'il ne s'agit pas d'esquive, cela n'influe pas la génération de rage par Réactions Naturelles.
Donc quand on analyse le % d'esquive, et comment ça influe les combats, il faut remettre le talent des Elfes de la Nuit en perspective.
- le niveau de l'opposant : il y a une différence d'esquive liée aux compétences d'arme vs la défense quand on combat un ennemi de niveau supérieur. Nous avec une pénalité de -0,2% d'esquive par niveau de différence avec la cible. Vs un boss ayant une compétence d'arme à 415 avec notre défense de 400, nous avons une pénalité de -0,6% d'Esquive.
Comment déterminer le % d'Esquive final :
Il faut également prendre en compte les rendements décroissants afin que le montant calculé soit effectivement votre % d'Esquive réel.
L'Esquive se calcule donc sur deux catégories de caractéristiques : celles qui sont affectées par les rendements décroissants (Défense, Agilité, Score d'Esquive), et celles qui ne le sont pas (ie Esquive de base et Talents).
Nous allons décomposer le calcul en quatre étapes : Esquive de base, Pré-RD, Post-RD & Final
- A la base :
Esquive de base : 4.951 %
Célérité Féline (2/2) : 4 %
Réactions Naturelles (3/3) : 6%
Niveaux de différence avec un boss : -0,6%
Soit 14,351% d'Esquive qui ne sera pas affectée par les RD. - Pré-RD :
Somme des caractéristiques :
Esquive issue de l'Agilité = Votre Agilité issue de l'équipement divisé par 41,6667
Esquive issue du Score d'Esquive = Votre Score d'Esquive divisé par 39.34799
Esquive issue de la Défense = Votre Score de Défense divisé par 4.918498039, puis arrondi à l'entier inférieur, et ce dernier résultat multiplié par 0,04. - Post-RD :
La formule trouvée par Whitetooth sur EJ est la suivante :
Esquive (post-RD) = 1 / (0.008555 + (0.9720 / Esquive Pré-RD)) - Final :
Au final votre Esquive sera : 14,351% + Esquive (post-RD)
Application (petit clin d'oeil à ceux qui trouvent que c'est aussi intéressant que de parler à son prof de math ! - ce qui peut être intéressant au passage d'ailleur) :
Pour simplifier, on fera un calcul avec seulement de l'Agilité, sans Score d'Esquive ni de Défense (Vi je sais, c'est pas réaliste)
On commence avec 200 Agilité :
Notre Esquive Pré-DR serait de 4.799996%.
Esquive (post-RD) = 1 / (0.008555 + (0.9720 / 4.799996)) = 4.738101%
Soit :
200 Agilité pré-RD, 4.799996% d'Esquive.
200 Agilité post-RD, 4.738101% d'Esquive.
Si maintenant on passe à 400 d'Agilité :
Notre Esquive Pré-DR serait de 9.599972%.
Esquive (post-RD) = 1 / (0.008555 + (0.9720 / 9.599972)) = 9.106804%
Soit :
400 Agilité pré-RD, 9.599972% d'Esquive
400 Agilité post-RD, 9.106804% d'Esquive
Rappel : Après avoir obtenu l'esquive post-RD, il faut toujours rajouter les 14.351 de base.
Un beau graphique récapitulatif tiré d'EJ :
vendredi 9 janvier 2009
TTL & Vie effective
-TTL : Time to live : temps restant à vivre.
-Effective health : Vie effective - lié à la quantité de dégats que l'on peut encaisser avec notre équipement avant de mourir (par exemple à mon niveau, ça serait dans les 150000 pré-mitigation)
Ce sont des indicateurs lié purement à la mitigation, on ne prend pas en compte l'avoidance, ni les trinkets, talents, capas qui modifient temporairement cet état. Suite à un laborieux passage sur le forum officiel : Oui, bien sûr, ce modèle n'est pas réaliste. C'est le même principe qu'utilise i2=-1, ça n'existe pas, mais ça donne un sacré coup de main.
Les postulats de base :
- immunisé critique
- seulement des dégâts physiques
Un petit retour en arrière : pourquoi ce calcul ?
Au début.. la grande question était : est-ce que l'armure est sujette à des rendements décroissants ou non ? Et parallèlement : pourquoi certains tanks survivaient alors que d'autre non avec des stats « relativement » similaires. Le plus gros butoir était Patchwerk.
Quelques chiffres pour que ce soit plus clair :
1) J'ai 5 000 d'armure. Contre un ennemi de niveau 70, cela signifie que j'ai 32.1% de mitigation.
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 6 000 d'armure.
Contre un niveau 70, cela signifie que maintenant j'ai 36.2% de mitigation.
L'ajout de 1000 armure a augmenté ma mitigation de 4.1%
2) J'ai 10 000 d'armure. Contre un ennemi de niveau 70, cela signifie que j'ai 48.6% de mitigation.
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 11 000 d'armure.
Contre un niveau 70, cela signifie que maintenant j'ai 51.0% de mitigation.
L'ajout de 1000 armure a augmenté ma mitigation de 2.4%
3) J'ai 12 000 d'armure. Contre un ennemi de niveau 70, cela signifie que j'ai 53.2% de mitigation.
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 13 000 d'armure.
Contre un niveau 70, cela signifie que maintenant j'ai 55.2% de mitigation.
L'ajout de 1000 armure a augmenté ma mitigation de 2.0%
On voit que 1 000 armure ne donne pas le même pourcentage de mitigation à chaque fois : c'est la définition même d'un rendement décroissant.
Donc pourquoi y a-t-il une polémique ?
Parce que le but de l'armure est de prendre moins cher, si on extrapole, de « vivre plus longtemps ».
Voici le raisonnement :
1) J'ai 5 000 d'armure & 10 000 PdV.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 73,6 secondes (sans soins)
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 6 000 d'armure.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 78,4 secondes (sans soins)
L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.
2) J'ai 10 000 d'armure & 10 000 PdV.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 97,4 secondes (sans soins)
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 11 000 d'armure.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 102,1 secondes (sans soins)
L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.
3) J'ai 12 000 d'armure & 10 000 PdV.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 106,8 secondes (sans soins)
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 13 000 d'armure.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 111,5 secondes (sans soins)
L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.
On voit que 1 000 armure supplémentaire permet de rajouter 4,7s de survie à chaque fois : ce n'est donc pas un rendement décroissant.
En résumé :
La mitigation est sujette à des rendements décroissants, pas l'armure :
-La Mitigation est une fonction combinant votre armure et le niveau de votre ennemi
-Le temps restant à vivre est en fonction de votre mitigation, de vos points de vie et du DPS de votre ennemi.
Le second « système » utilise le 1er.
Dès qu'on parle de dégâts magiques on utilise de l'équipement résistance & endurance, évidement.
L'application pour nous est d'arbitrer entre armure et point de vie sur un même objet.
Quelques liens :
-http://www.tankspot.com/forums/f63/41522-diminishing-returns-armour.html
-http://druid.wikispaces.com/ToskksBearTTLCalculator
Vie effective :
La vie effective, ou « Survivability » sur Rawr correspond au plus gros coup (pré-mitigation) que l'on peut prendre sans être OS, et donc par extension, une série de coup entre deux soins.
La vie effective dépend des points de vie, de l'armure et du boss. Par extension, on prend un DPS de boss moyen pour traiter ça.
Il faut une vie effective suffisante pour survivre entre deux soins, ou toute période sans soins (comme Maexnna, Loatheb, etc... ).
jeudi 18 décembre 2008
Interface d'utilisateur - Tanking
Les choses que l'on doit avoir sous les yeux :
sa propre vie & rage
la vie de la cible
la barre de cast de la cible
les cooldowns (potions, pierres, trinket, compétences)
les timers du combat
les buffs & debuffs
l'aggro-meter
Les choses qu'on aime avoir sous les yeux :
le raid (vie/mana/qui a l'aggro)
les MT
quel soigneur lance quel sort (et qui a besoin d'innerv)
le DPS
sa position sur la carte
Les plus pratiques :
un buff-check
attribution de signe et marquage des mobs
un annonceur de taunt (réussi/résist/de zone)
Ou encore tout ça résumé ci-dessous sous forme graphique :
![]() |
Et je crois que c'est déjà pas mal.
-------------------------------
Personnellement j'ai aussi les cas :
DPS
Soin
Arène
Quêtes
Professions
Ce que j'utilise :
X-Perl : Affichage du perso (il faut encore que je trouve un moyen de m'en débarrasser, mais le CastingMonitor est très chouette)
ArcHUD : Belle visibilité de la vie, rage, etc.. du perso et de la cible
NECB : Cooldown "ennemis" en général, debuff sur la cible
CooldownTimers3 : les cooldowns de talents & trinkets
Elkano's BuffBar : mes buffs & debuffs
RaidBuffCheck : vérifiez si tout le monde est buffé
RaidMobMarker : attribue facilement les symboles aux cibles & aux tanks
Autobar : gestion facile des consommables
BigWigs : boss mod
Grid : vision du raid
Ora2 : gestion des MT et pas mal d'autres trucs de communication sympa en raid
SCT & SCTD : vision améliorée du combat log, très pratique pour voir quand on est dans une aoe quand la visibilité à l'écran est limitée.
Tankalyze : gère les taunt
Omen : affiche le TPS
Recount : affiche (entre autres) le DPS
simpleMiniMap : améliore la minimap
Quartz : meilleure version de casting bar, swing timer et GCD
et une fois configuré ça couvre l'ensemble des spécifications données ci-dessus. Je fais pas mal de "spécifique" également en intégrant des annonces de "CC cassé" dans SCT ou en re-arrangeant les buffs personnels.
A mes yeux aucun mod ne fonctionne correctement sans un poil de configuration.
Tous ces add-ons sont disponibles via WoWMatrix
mercredi 17 décembre 2008
Balayage reçoit 50% de menace en plus
Kalon a fait quelques maths, les voici :
Dégâts de Balayage : (PA * .063 + 108) * Bonus de Naturaliste * Bonus d'Instinct Farouche * Pénalité d'armure * (1 +Chances de critique) * bonus 4T6
Dégats de Lacérer : (PA*.01+88)* Bonus de Naturaliste * Bonus d'Instinct Farouche * Pénalité d'armure * (1 +Chances de critique) * bonus 2T7
Dégâts du DOT de Lacérer : (PA*.01+64)*taille du stack * Bonus de Naturaliste * Bonus d'Instinct Farouche * Pénalité d'armure * (1 +Chances de critique) * bonus 2T7
DPS de Balayage : Dégâts de Balayage /1.5
DPS de Lacérer : Dégâts de Lacérer / 1.5
DPS du DOT de Lacérer : Dégâts du DOT de Lacérer / 3.0
TPS de Balayage : DPS de Balayage * 29/14 * 1.5
TPS de Lacérer : 29/14*(Dégâts de Lacérer+1031)/ (2* 1.5)
TPS du DOT de Lacérer : DPS du DOT de Lacérer * 29/14 / 2
Basée sur 70% de réduction d'armure sur un boss :
Pour 4735 de PA, 30% de crit, pas de T6 et 2T7 :
TPS de Balayage : 1095.2
TPS de Lacérer : 786.1
TPS du DOT de Lacérer : 282.5
TPS total de Lacérer : 1076.045
En résumé :
- Pour un TPS max : Mutilation, Balayage
- Pour un DPS maw : Mutilation, Lacérer x5, Balayage et garder le stack de Lacérer.
vendredi 12 décembre 2008
Une base d'équipement solide pour raid
- Tête - Craft
- Collier - Craft
- Epaules - Craft
- Cape - Craft
- Tunique - Quête
- Brassards - Craft
- Gants - Quête
- Ceinture - Craft
- Jambières - Révéré Kirin Tor
- Bottes - Craft
- Anneau 1 - Craft
- Anneau 2 - Quête
- Bijou : rien en dehors de drops et de crafts BoP
- Baton - Révéré Kirin Tor
- Bottes craft
- garder l'idole qui file 65 d'agi à mutilation
Voilà, il ne s'agit pas de la "meilleure" pièce possible pour chaque emplacement mais de quoi faire face à toute éventualité.
En espérant que cela vous soit utile !
Techniquement, pour MT à Nax je dirais qu'il faut pour débuter :
- env 35K PdV
- env 30% d'esquive
- le Glyphe de Taunt
- le Glyphe de Régénération frénétique
Notez bien que c'est mon avis pour commencer dans de bonnes conditions, en aucun cas des pré-requis.
3.0.8
- Puissance d'attaque en combat farouche : toutes les armes peuvent désormais octroyer de la puissance d'attaque en combat farouche selon leurs DPS (en comparaison avec les meilleures armes de qualité supérieure disponibles au niveau 60). Les armes de combat farouche déjà existantes octroieront au joueur à peu près la même puissance d'attaque (à plus ou moins 2 points près), mais les druides farouches pourront désormais faire leur choix parmi un plus grand nombre d'armes. Certaines armes de combat farouche ont vu leur Force convertie en puissance d'attaque pour être plus attrayantes pour d'autres classes. Tous les druides voient désormais la puissance d'attaque en combat farouche apportée par un objet dans la bulle d'aide de ce dernier, s'il en procure, mais les autres joueurs ne peuvent pas voir cette information.
- Roi de la jungle : l'effet de l'ours est désormais physique et ne peut plus être dissipé.
- Ténacité primordiale réduit désormais le coût des formes d'ours, d'ours redoutable et de félin de 17/33/50% en plus de ses précédents effets.
- Protecteur de la meute : la valeur ne change plus en fonction de la taille du groupe.
- Rugissement sauvage : l'amélioration persiste lorsque le druide n'est plus en forme de félin mais l'effet n'est octroyé qu'en forme de félin.
- Survie du plus apte : ce talent apporte désormais un bonus d'armure de 22/44/66% en forme d'ours et d'ours redoutable, en plus de ses précédents effets.
- Balayage : Balayage (félin) a été ajouté au niveau 71. Cette technique inflige 260% des dégâts de l'arme, coûte 50 points d'énergie, sans temps de recharge. Tous les talents affectant la technique en forme d'ours l'affectent également en forme de félin.
- les changements d'armes font en sorte qu'on pourra récup certaines masses à deux mains que j'avais listé antérieurement.
- le changement de l'armure : j'irais voir sur le PTR, mais normalement cela ne devrait pas trop nous pénaliser. Maintenant il faudra vraiment se focaliser sur l'agilité. Rawr intègre déjà une version "sans armure" pour classifier les équipements
- une aoe efficace en chaton, par contre 50 énergie faudra pas esperer le spammer
mercredi 10 décembre 2008
Naxx, fin et .... fin.
Point de vue équipement, j'ai pu obtenir le casque de l'occulus HM, y coller une belle méta et l'enchantement de la Croisade, petit à petit tout ça évolue.
Le problème c'est que je ne sais plus quoi faire de mes insignes !
On a tenté Malygos, lui ça m'a l'air d'être un cran au-dessus quand même, on verra bien quand on y retournera.
Point de vue tanking, je dirais que rien n'est compliqué, j'adore les 2 avant Thaddius ou je chante "I believe I can fly" pour les autres membres du raid.
vendredi 5 décembre 2008
Cohabitation
- guerrier : je suppose que vous les connaissez tous bien, rien à dire, leurs cris sont toujours aussi agréables à avoir ! Et puis ils fonctionnent assez semblablement à nous (taunt monocible, pull monocible, charge, ...)
- paladin : j'ai eu l'occasion de tourner avec un paladin en MT2, et bien c'est un autre monde. La phrase que je déteste « X tu prends le crane, Imi le reste » et là... il pull avec bouclier vengeur ou je ne sais quoi, mini 3 mobs.. et faut se débrouiller pour tout récupérer. Généralement du coup, je préfère foncer dans le tas et le laisser récupérer le sien, ou carrément inverser les cibles quand c'est possible. Leur taunt est aussi assez particulier, vu qu'il récupère les mobs sur la cible visée, autrement dit : moi. Après j'avoue que la consécration, c'est quand même très pratique, et ne parlons pas des bénés !
Bref, les deux ont leur avantage, le guerrier est plus « confortable », le paladin apporte des utilités différentes. Mais dans tous les cas, toutes les combinaisons sont possibles !
J'ai eu l'occasion de DPS un poil sur Maexxna, ce que j'en retire :
- il faut que je trouve une meilleure manière de visualiser les CP pour pouvoir alterner les finaux
- il faut que je trouve une meilleure manière de visualiser la durée de Mutilation
mais dans tous les cas on a le potentiel d'être parmis les 1ers !
PS : pour Gluth, je conseille le glyphe anti-resist Taunt !
mercredi 3 décembre 2008
Consommables et Cooldowns
- Nourriture : +40 agi/endu
- Flacon : +650pdv
- Elixirs : agi /fortitude
- Arme : je cherche encore
Sinon point de vue trinket, j'essaye d'alterner mon crabe et écorce, généralement toutes les 30s. Grosso modo, je lance l'un quand il me reste 30s de CD sur le précédent, comme ça je mitige (au sens large) de manière plus constante (et non pas par pic).
J'avoue que je tends à garder trop de Cds sous le coude en cas d'urgence, et que je n'ai pas encore le réflexe potion de soin, mais j'espère que ça viendra.
Je lance généralement Berserker lors de la Furie Shaman pour maximiser le DPS (étant généralement parmi les 5 premiers en ours), mais il ne faut pas hésiter à l'utiliser sur les trash, il sera généralement à nouveau up d'ici la furie.
mardi 2 décembre 2008
Naxxramas, Aile de la Peste
Sinon, sur Razuvious, nous avons fait contrôler les deux tanks, les DPS et les soins ont fait leur boulot habituel. Il faut juste gérer le fait que le contrôle dure 2min, et que donc il ne casse pas pendant qu'on a l'aggro, sinon c'est vraiment facile.
Sur Loatheb, les épaules T7 druides sont tombées, vu que je me suis craftée les TdC, j'ai laissé aux autres membres du raid, on verra au fur et à mesure. C'est le contrecoup de chercher à s'optimiser par soi-même !
La suite au prochain reset !
lundi 1 décembre 2008
Naxxramas
Nous avons commencé par l'Aile des Abominations.
Ce fut une erreur.
Une fois qu'on a admis ça, je vais expliquer pourquoi. Nous avons butté sur Le Recousu pour plusieurs raisons :
- Manque de capacité à encaisser de l'OT spécialisation furie et sûrement de moi-même ;
- Manque global de soins pour nous tenir en vie (c'est toujours les deux) ;
- Gros manque de DPS (pour cette rencontre les 5-6 DPS doivent être à 2K DPS pour le tomber avant l'enrage de 5min). Même si on avait survécu, nos DPS n'étaient pas vraiment encore à ces chiffres là.
Nous avons donc choisi d'enchaîner sur l'Aile des Araignées. Cette aile est plus facile, j'avoue que j'appréhendais un peu en ce qui concerne Anub'rekan et son kiting (vu que notre MT raid 40 avait échoué sur ce point). Finalement en prenant la rambarde extérieure en forme de chat ça passe tout seul sans chasseur. Mais pour le passer le guerrier a quand même de se re-spécialiser def, un prêtre en esprit et un chasseur en survie.
Suite à ces ajustements, le reste de l'aile est passé tout seul. Pas grand chose à ajouter si ce n'est que la pluie de feu sur Faerlina n'est pas très visible.
Ce soir nous attaquons sûrement l'Aile de la Peste.
Concernant l'équipement atteint à ce jour :
- Casque : S3 (but : Occulus héroïque)
- Collier : Anub'rekan (but : craft joaillerie)
- Epaules : Craft TdC
- Cape : Craft TdC
- Plastron : Insignes (but : T7)
- Bracelets : S3 (but : Fort d'Utgarde héroïque)
- Gants : Quête Strat
- Ceinture : Fort d'Utgarde
- Pantalon : Révéré Kirin Tor (but : Drak'tharon héroïque)
- Pantoufles : Craft TdC Jormungar (but : faut que je revois ça, mais je crois qu'une réput est très sympa)
- Bague 1 : Insignes (but : craft Joaillerie)
- Bague 2 : Je sais plus quel bleu j'ai trouvé (but : Gundrak héroïque si je me souviens bien)
- Trinket 1 : Craft Joaillerie
- Trinket 2 : Offrande de sacrifice (but : à aviser, j'ai quelques trucs en stock)
- Arme révérée Kirin Tor (but : Fort d'Utgarde héroïque)
- Idole Insignes
Voilà pour ceux qu'une comparaison intéresse ! Sinon je trouve que le niveau d'équipement progresse rapidement.
jeudi 27 novembre 2008
Une nouvelle caractéristique pour les druides ?
Il est vrai que si l'on enlève l'armure, vous avez bien peu de caractéristiques à rechercher pour améliorer votre survivabilité. C'est la polémique « C'était peut-être défaillant comme modèle, mais c'était toute notre spécificité ».
Même si je pense qu'il est stupide de totalement mettre de côté l'endurance (« car personne ne veut devenir une éponge à mana ») et l'esquive (« car elle est des rendements décroissants ») car ce sont des mauvaises caractéristiques de tanking, dans l'ensemble nous sommes sensibles à l'idée qu'il est amusant de voir tomber des objets qui font de vous un meilleur tank et il est vrai que les druides n'ont pas autant d'occasions de voir cela arriver comparé aux autres classes.
Nous parlons d'autres moyens de faire évoluer votre mitigation par de l'équipement. Je n'ai aucune annonce à faire sur la manière dont cela fonctionnerait, mais vous devriez garder quelques choses à l'esprit :
1 – Nous ne souhaitons pas le faire par l'armure ou l'esquive, car si nous facilitons l'accès à des valeurs trop élevées, nous retombons dans le même problème
2 – Ajouter n'importe quel autre type de mitigation signifiera que nous devrons à nouveau nerfer les féraux (par exemple l'armure) pour vous empêcher d'être trop supérieur aux autres tanks.
Mais nous devons étudier comment le blocage influence les guerriers et les paladins.
A priori il semblerait que les commentaires concernant notre manque de différentes caractéristiques, pour ne pas les citer :
-
-
-
- Esquive et Agilité MAIS rendements décroissants importants
- Endurance dont les pour et les contre ne sont plus à présenter.
Bref, je pense que tout le monde connait le système d'ilvl, je me demande à quel niveau se feront les modifications.
jeudi 20 novembre 2008
Du nouveau sur la modification de l'armure & autres
Ghostcrawler a posté une MAJ de son 1er post concernant les druides féraux, en particulier sur les points :
- armure
- PA férale
- son point de vue sur les tanks en général
ARMURE
Comme annoncé antérieurement, nous allons changer la manière dont fonctionne l'armure pour les ours afin que le bonus d'armure ne s'applique pas sur l'équipement hors armure. En détail cela signifie que les armes, bijoux, colliers et capes avec de l'armure (et même de l'armure supérieure à la normale) ne seront plus multipliés par le coefficient de forme d'ours. Seuls les objets en cuir (ou tissus) seront pris en compte.
Nous compensons les féraux pour cette perte d'armure en modifiant le talent Survie du plus apte. En sus de son effet actuel (augmentation de caractéristiques et diminution des chances de recevoir des coups critiques), il augmentera également le bonus d'armure reçu des objets en cuir/tissus de 22/33/66%. Ceci devrait être très proche de votre bonus d'armure actuel. Ceci fait de Survie du plus apte un talent sur-budgeté par rapport à la norme, mais nous avons déterminé qu'il s'agissait d'un talent que la plupart des druides orientés tank auront (et, honnêtement, que presque tous les féraux auront).
A ce jour, avec le bonus de 370%, un ours en T7 perdra env. 5K d'armure. Toutefois, si on remonte le bonus à 400% la perte sera seulement d'env. 250 armure. Bref, j'espère que le dossier n'est pas bouclé pour Blizzard, sinon c'est un nerf.
PUISSANCE D'ATTAQUE FERALE
Il n'existera plus d'armes augmentant la puissance d'attaque férale en jeux. A la place, votre PA augmentera en fonction du DPS de l'arme. En pratique cela signifie qu'il n'y aura quasiment pas de changements sur l'équipement que vous utilisez – vous ne devriez voir aucun changement sur votre DPS. Cela signifie que nous pourrons créer occasionnellement un bâton DPS utilisable par les druides ou les chasseurs (ou encore les guerriers sous-équipés), et que les Féraux pourront occasionnellement utiliser des masses à deux mains. Nous allons convertir toutes les armes férales existantes afin de les rendre conforme à ce nouveau système (et, encore une fois, vous ne verrez aucun changement dans votre DPS).
Nous allons aussi ajuster l'UI afin que les druides regardant une de ces armes voit le DPS qu'elle produit en forme animale. Cela ne signifie pas que nous ne créerons plus d'armes pour chat et ours, cela signifie juste qu'elles ne seront plus autant des armes de « niche ».
Je peux seulement dire tant mieux, que nous soyons moins forcés à espérer une arme par un instance. Mais ça ne signifiera pas pour autant qu'en ait plus, nos besoins sont toujours très spécifiques.
Ces modifications arriveront pour le prochain patch. Il arrivera quelque temps avant le 3.1 qui introduira Ulduar.
Astrylian travaille actuellement à une version de Rawr compatible, donc on verra en temps réel l'impact sur notre équipement.
J'ai traduit d'autres messages, ils ne sont pas complètement liés au druide, mais cela permet de continuer à penser que nous aurons une place de tank à part entière.
L'avis de Ghostcrawler sur « Pourquoi toutes les classes n'évoluent pas de la même manière ».
Notre philosophie fait que nous ne souhaitons pas que les évolutions soient prévisibles. Une grande partie du plaisir que l'on a à améliorer son personnage provient de l'observation de l'influence des différents types d'équipement sur les différentes rotations. Si l'on prend un exemple extrême, si chaque pièce d'armure disait « améliore les caractéristiques d'1% », recevoir cet équipement serait bien moins amusant.
De plus, nous ne souhaitons pas que toutes les classes soient similaires. Il est intéressant et amusant de voir les différentes classes, par exemple passer d'un guerrier à un voleur, et voir comment les différentes caractéristiques influent différemment.
L'évolution est très importante pour nous, nous ne souhaitons pas en effet voir certaines classes ou spécialisations devenir complètement non-viable. C'est arrivé de part le passé. Mais la définition de ces niveaux est importante. Si un mage est très supérieur à un démoniste quand les deux ont 20 000 puissance des sorts, alors cela m'est complètement égal, sauf pour pinailler sur un objet. Si et quand WoW arrivera à ce niveau d'équipement, les mécanismes de classes auront tellement changés que cela n'en vaut pas la peine de s'en occuper maintenant.
Et plus précisément sur les tanks
Le but est d'être relativement équivalents. Le but n'est pas d'être identiques. Identiques signifierait que toutes les capacités sont identiques, ramenés jusqu'à des choses comme Bouclier Divin ou Innervation. Je veux aussi vous rappeler qu'il y a énormément de joueurs s'inquiétant du degré d'homogénéisation que nous avons déjà réalisé afin de rendre les classes de tank aussi proches qu'elles le sont actuellement. C'est très bien que tout le monde ait sa propre vision du jeu et de comment il doit évoluer, mais faites attention à ne pas imposer votre vision à tous les autres. Il y a 11 millions de personnes qui jouent à WoW ...
En ce qui concerne les autres arguments :
- Vous pouvez dire que nous souhaitons que les guerriers soient les meilleurs tanks. Mais je peux refuter ça tout de suite. Ils seront surement supérieurs dans certains cas, et inférieur dans d'autres, mais jamais jusqu'au point où l'on maximise le guerrier, et l'on amène une autre classe pour certains combats.
- Vous pouvez dire qu'il est nécessaire que certaines classes soient plus mauvaises que d'autres car elles ont plus de capacités à côté.
- Vous pouvez dire que certaines classes sont meilleures que d'autres au final pour telle ou telle raison. C'est une remarque légitime. Je ne crois pas que nous avons des faits laissant penser que cela est le cas pour le moment, mais c'est un point auquel nous sommes très attentifs.
- Dans WoW Classique, il n'y avait qu'un seul tank : le guerrier
- Dans BC, nous avons rajouté deux autres classes, mais orientées vers un rôle d'OT. Il y avait bien sûr des exceptions
- Pour WotLK, nous souhaitons que les 4 classes soient identiques. Vous êtes sensés pouvoir raider sans un Guerrier en MT, et même sans un Guerrier tout court. Et vous pouvez remplacer « Guerrier » par n'importe quelle autre clas
ses. Une des raisons pour lesquelles nous avons consacrés tant de temps à l'arbre Protection du Guerrier, vient du fait que nous souhaitions compenser le retrait de leur titre de « meilleur tank », ou au moins faire de la place pour les Druides, Paladins et Chevalier de la Mort.
mercredi 5 novembre 2008
Liste d'équipement
- Une liste plus générale sur l'extension
- Une liste pour aller à Nax
Mais... c'est en anglais.
Vu que la modification d'armure n'est pas immédiate elles restent intéressantes ! Bref, à vos points d'honneur & arènes.
