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lundi 2 mars 2009

Modifications de la 3.1

Tout d’abord, je tenais à présenter mes excuses pour cette longue période d’inactivité. Des raisons diverses personnelles et professionnelles m’ont tenu éloignée de mon blog et de wow pendant un petit moment.

Je souhaitais commencer par traiter les modifications qui vont arriver avec la 3.1 Modification de Rugissement Sauvage : 30% dégâts physique au lieu de +40% PA
Primal Gore : les saignements ont une chance d’infliger des dégâts critiques de 150%
Marque du Fauve améliorée devient un +2% de caractéristiques
De nouveaux glyphes
Une modification de la génération de rage : nous allons maintenant générer de la rage quand les dégâts sont absorbés (plus de problèmes lié au bouclier en début de combat !)
Défense Sauvage : Une nouvelle capacité passive qui, lorsque nous infligeons un critique, nous donne un «bouclier» absorbant 25% de notre PA en dégâts pour le prochain coup (quel que soit le montant de ce dernier).
En conséquence, le talent Survie du plus apte a été modifié
Luciole réduit maintenant l’armure de 5%
Ulduar
la double spécialisation


Voilà l’essentiel des modifications depuis ma pseudo-retraite. Ci-dessous des commentaires plus détaillés sur les points qui le nécessitent.

1) Rugissement Sauvage & Primal Gore
Les derniers changements concernant le chaton ont un impact significatif sur les choix de caractéristiques à privilégier. Maintenant l’agilité devient plus intéressante que la force pour DPS.
Les critiques de saignement sont de 150% des dégâts de base (et non 200% comme les critiques physique classiques) : dans tous les cas il s’agit d’un grand boost au DPS du chaton.
La question qu’il faut se poser est : «Est-ce que les critiques de saignement font également proc Défense Sauvage ?»


2) Génération de rage
Rage = [2.5*(Dégâts pris)] / (Conversion de Rage a votre niveau)
au niveau 80 la conversion est de 320.6 suivant WoW Wiki

L’équation devient donc Rage = [2.5*(Dégâts pris)] / 320.6

Si l’on prend un combat type Loatheb, un coup se situe entre 1700 et 2300 de dégâts.

Rage minimum générée = [2.5*(1700)]/320.6 = 13.2564
Rage maximum générée = [2.5*(2300)]/320.6 = 17.9351

Si l’on prend un Mot de Pouvoir : Bouclier amélioré, qui peut donc absorber 5000 dégâts. Si l’on bénéficie de 6 boucliers, cela équivaut à 30 000 dégâts absorbés sur un seul combat, soit 233.9364 rage de «perdu». Pour référence, sur ce même combat :
Furie Primale a généré 450 rage
Réactions Naturelles a généré 261 rage
Pour conclure, ce manque de rage équivaut donc à un talent de niveau 6 à 3 points. Cela devrait aider dans les situations où la rage est limitée !

3) Défense Sauvage
Les PTR sont disponibles, mais il n’y a pas encore de données solides disponibles au sujet de ce talent. A ce jour il semblerait que ce soit proche d’une absorption d‘1.5K dégâts toutes les 3 attaques en moyenne. Toutefois il faut voir de quelle manière cela fonctionnera avec Balayage dans le cadre du multi-tanking.
Nous avons donc maintenant 2 nouvelles caractéristiques à prendre en compte dans nos choix d’équipement :
- la PA
- le critiques

autrement dit, l’équipement DPS devient encore plus attractif pour tanker.

4) Ulduar
Pour que tous les tanks commencent Ulduar de manière équivalente, Blizzard étudie un nerf du pool de pdv des druides. Il faut voir comment il géreront ce point car à ce jour les DKs peuvent nous être équivalent en pdv tout en ayant une meilleure avoidance globale.

Coeur du Fauve : Bonus d'endurance changé à 2/4/6/8/10% (soit 10% de moins, en effet).

Ce nerf est parallèle également à la diminution de notre armure.


SotF passe de 22/44/66% à 11/22/33% de bonus d'armure (soit moitié moins, en effet).
5) Double spécialisation
Ici on ne peut pas trop commenter, si ce n’est qu’il faudra soit choisir :
- un arbre tank et un DPS
- un arbre tank et un Soin
- un arbre DPS et un Soin
Le reste ne concerne pas trop les féraux je pense :)
L’autre problème réside dans la gestion des barres de raccourcis. J’utilise déjà quelque chose qui me les modifie et n’ai donc aucunement besoin que Blizzard trafique celles de base, mais j’espère que les modifications qu’ils feront ne mettront pas toute ma configuration en l’air !
PS : Il semblerait qu’un add-on facilitant le changement de spécialisation existe : Talented. Ainsi qu’Action Bar Saver (ABS) pour ceux voulant sauvegarder des configurations de barres Blizzard par défaut différentes.
Cette capacité coutera la modique somme de 1 000 po à apprendre.

SOS Recrutement Part 2

1- Le druide, qu'est-ce que cela représente pour toi ?
Ceci est un avis totalement personnel bien évidement :
Le fait de jouer un druide reflète deux choses principalement pour moi :
l’adaptabilité
la diversité
L’adaptabilité car j’aime pouvoir remplir plusieurs rôles, être celui/celle qui permet au groupe de partir, quel que soit la personne qui manque. La diversité car c’est l’essence même du druide, si l’on ne voulait avoir qu’un aspect d’un certain rôle, ce n’est pas druide que l’on jouerait.
Pour moi la personne jouant un druide est quelqu’un qui serait prêt à ne pas se voir en tête des divers classements (soin, DPS, TPS, etc..) du moment que le groupe de raid tourne bien. Toutefois, il faut parfois se rendre à l’évidence qu’avec un peu d’application nous pouvons briller dans nos catégories respectives, et ainsi motiver les autres à mieux faire !

2 - Quel est mon équipement de résistance ?
Depuis WotLK, la manière dont fonctionne les résistances magiques a été modifiée. Elle fonctionne suivant deux paliers :
- le premier à 30%, pour lequel il faut 334 résistance, qui permet de résister à 30% des dégâts 100% du temps.
- le second à 500 résistance qui est le maximum, avec 500 on a une moyenne de 50% des dégâts résistés. Toutefois, de 30% à ≈50% la résistance supplémentaire augmente les chances de résister jusqu'à 75% des dégâts, mais ne les garantie pas.
Si l’on prend l’exemple de Sartharion, il est bon d’avoir plus de 334 RF en tant que druide.

Je termine ce projet personnel qui se traine un peu en longueur j’avoue. Si vous voyez que j’ai oublié un sujet ou une question, n’hésitez pas à me le signaler.

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Liste des questions originellement collectées :
* mon % d'esquive et mes stufs Résistance. On ma meme deja demander le temp que je pouvai tenir tous trinkets et CD up face a un WB sans recevoir de heal exterieur oO
* les questions à part entière sur ton stuff / skill et compréhension des caps de ton personnage, les questions les plus pièges sont celles concernant ta motivation, qu'est-ce que tu vas apporter de plus en raid que ton prédécesseur, si on peut avoir confiance en toi et compter sur toi sur le long terme.
* Pour toi, le druide, qu'est ce que c'est ?
* Quel est le cycle de dps d'un chat par exemple et quels sont les avantages d'en avoir en raid ? Des questions avant tout pour voir la compréhension de la classe.
* le rapport d'aggro entre lacérer et balayage s'est inversé depuis wotlk ?
* Expertise & tanking
* Time to live : armure & hp, rendements décroissants ?
* ben je dirais le cap expertise, car je n'ai pas réussi a trouver de valeur vraiment précise, ca diffère d'un guide a l'autre.
* Après pour etre un peu plus précis, il est assez difficile d'avoir uen idée précise si il faut d'abord monter armure, ou expertise, ou endu ou agi, etc.
Perso la question que je me pose en ce moment c'est quel est l'avantage (et/ou désavantage) de l'ours par rapport aux autres classe tank en dehors de sa vie plus importante ; surtout que sa capacité à booster son armure va être nerf...
Également cap HP ?

vendredi 6 février 2009

SOS Recrutement Part 1

1- Qu'apporte un druide en raid ? En tant que DPS ? Tank ?
Déjà d'une manière générale, le druide apporte :
- un rez de combat
- une innervation
- des CCs
- un rez hors combat
- un des meilleurs buffs : Marque du Fauve
- un autre buff sympathique : Epines
- un debuff d'armure (luciole)

En dehors de ça, et selon sa spé, vu qu'ici on parle principalement du féral je dirais :
- un debuff qui up les saignements (mutilation)
- une aura d'augmentation de critique
- une aura qui soigne lors des critiques (Chef de la Meute)
- un debuff de PA (Grognement Démoralisant)
- un debuff de vitesse d'attaque (Blessures Infectées)

Lorsqu'il est spé DPS :
- un bon DPS mono et multicible
- la capacité à off-tanker plutôt efficace sans grand changement d'équipement
- éventuellement un off-heal d'urgence
- selon l'organisation du raid, s'occuper d'appliquer Blessures Infectées, Mutilation et Luciole afin de libérer les autres classes tel Guerrier.

Lorsqu'il est spé Tank :
- une très bonne capacité à encaisser les coups physiques
- une bonne aptitude à off-tanker des boss frappant méchamment des cibles secondaires (tel Patchwerk)
- un excellent TPS monocible

Voilà ce que tout druide apporte, ensuite cela dépend de votre capacité à jouer personnelle, il est extrêmement efficace dans tous les rôles qu'il peut accomplir en ayant l'arbre de talent et les glyphes adéquat.
De plus, il est tout à fait possible pour un druide d'utiliser des compétences qui ne relèvent pas de sa spécialisation dans un combat (comme un rez ou une innerv quand on est en train de tank) ce qui est un plus non négligeable (combats type Gluth, Malygos, etc … )

2- Quelles sont les différences entre le druide et les autres Tanks ?

Le druide n'a pas du tout les mêmes méchanismes que les autres tanks :

1) Mécanismes
- il est totalement immunisé aux critiques par talent ;
- il n'a pas besoin de compétence d'arme pour toucher sa cible, qu'il porte une masse, une dague, un baton, une arme d'hast ou que sais-je, c'est la compétence d'attaque druide qui est utilisée, et elle augmente selon le niveau du druide (ie elle est toujours au max) ;
- l'arme qu'il utilise réellement est sa « patte » dont les caractéristiques sont : 54.8 DPS et un swing timer de 2s. Le DPS de l'arme qu'il porte est ensuite « rajouté » comme une augmentation de statistique. Lorsque le DPS de l'arme est supérieur à 54.8, alors +1 DPS = +14 PA (environ, pour donner un ordre de grandeur – valable à partir de la 3.0.8). Cette caractéristique rend également les druides moins sensible au désarmement que les autres classes ;

2) Équipement
- il utilise des armures en cuir, et non en plaque ;
- ensuite, comme le DK, il utilise une arme à 2 main et pas de boucliers.
- il utilise un moins large panel de caractéristiques (Endurance, Armure, Agilité & Esquive) que les autres classes tank ce qui lui permet de très bien s'en sortir à faible niveau d'équipement mais qui peut lui porter préjudice à niveau d'équipement plus élevé du fait du mode de fonctionnement des ilvl d'équipement.

(NB : Plus d'infos ici : http://wowthinktank.blogspot.com/2008/12/druid-warrior-itemization-scaling-and.html et plus précisément, pour un niveau d'équipement équivalent :
Druide :
Endu : 199.75
Agilité : 70.25
Force : 48
Défense : 61
Esquive : 30
Expertise: 20
Points d'équipement total : 429, ou 326.4 une fois l'endurance normalisée.

Guerrier :
Endu : 201
Force : 133.66
Valeur de Blocage : 50.66
Défense : 119.1
Esquive : 61.16
Expertise: 48.5
Parade : 26.166
Score de Blocage : 44.33
Points d'équipement total : 684.6, ou 617.6 une fois l'endurance normalisée.

Soit le double de points d'équipement.)

3) Tanking
- un druide est « toujours » solide et moins dépendant de ses Cds qu'un autre tank
- un druide prend des dégâts réguliers grâce à son armure
- un druide a une excellente aggro monocible, mais peut souffrir du positionnement en multi-cible, son attaque circulaire nécessitant d'être face à sa cible (ce qui peut être parfois difficile à réaliser quand il y a beaucoup de mobs)
- il dispose d'un taunt monocible « classique » (différent du paladin) ainsi qu'un multi-cible
- il applique deux debuffs « passivement » notament Mutilation qui fait parti de son cycle, et Blessures Infectées qui s'applique passivement.
- il dispose de deux debuffs actifs : Luciole (réduction d'armure) et Grognement Démoralisant (réduction de PA)

D'une manière générale, le druide est optimal en monocible vs un boss type physique, idéalement qui fait du dual-wield.
Il est réputé pour son large pool de pdv, son armure importante et son haut pourcentage d'esquive. C'est un excellent OT, mais il tient tout à fait sa place en MT.


3- Quel cycle de DPS ou d'aggro utiliser ?

Cycle DPS :
traité ici : http://druidsdoitonallfours.blogspot.com/2008/11/cycle-dps-en-long-large-et-en-travers.html
1) Rugissement Sauvage toujours actif sur le bestiaux (en l'occurrence le chaton), en commençant à 1 CP, et en augmentant au fur et à mesure que l'équipement le permet, jusqu'à 4/5.
2) Mutilation (ou Trauma) toujours actif sur le bestiaux.
3) Griffure toujours actif sur le bestiaux.
4) Déchirure toujours actif sur le bestiaux.
5) Monter ses combos avec :
- Mutilation si 4T6 et pas de points de talent pour la réduction du coût de lambeaux
- Mutilation ou Lambeau si 4T6 et les talents qu'il faut
- Lambeaux le reste du temps (interdit de pas avoir le talent qui va bien)
6) Si l'on voit que l'on arrive à 4/5 CP bien avant la fin du debuff Déchirure, incorporer Morsure dans le cycle, au niveau raid on peut estimer à 5s le temps pour monter 4/5 CP en raid, donc si l'on est déjà à 5 à plus de 5s restant sur Déchirure : Morsure (j'espère que c'est clair).
7) Oubliez pas Luciole si personne n'a de debuff armure dans le raid
8) Furie du Tigre dès qu'il est disponible ET quand on moins de 40 énergie (attention au lag), vu que la compétence en fait gagner 60
9) Berserker & Bijoux dès que possible – si possible avec la Furie du Shaman.

Cycle d'aggro
:
1) Mutilation
2) Lacérer
3) Balayage
4) Si on a pas Mutilation amélioré : à nouveau Balayage
5) Luciole dès que c'est disponible
7) Mutiler si l'on a plus de 40 de rage (attention, si l'on a moins on risque de se retrouver en manque de rage pour le cycle TPS basique).

Pourquoi Balayage et non pas Lacérer tout court ?

Dégâts de Balayage : (PA * .063 + 108) * Bonus de Naturaliste * Bonus d'Instinct Farouche * Pénalité d'armure * (1 +Chances de critique) * bonus 4T6
Dégats de Lacérer : (PA*.01+88)* Bonus de Naturaliste * Bonus d'Instinct Farouche * Pénalité d'armure * (1 +Chances de critique) * bonus 2T7
Dégâts du DOT de Lacérer : (PA*.01+64)*taille du stack * Bonus de Naturaliste * Bonus d'Instinct Farouche * Pénalité d'armure * (1 +Chances de critique) * bonus 2T7

DPS de Balayage : Dégâts de Balayage /1.5
DPS de Lacérer : Dégâts de Lacérer / 1.5
DPS du DOT de Lacérer : Dégâts du DOT de Lacérer / 3.0

TPS de Balayage : DPS de Balayage * 29/14 * 1.5
TPS de Lacérer : 29/14*(Dégâts de Lacérer+1031)/ (2* 1.5)
TPS du DOT de Lacérer : DPS du DOT de Lacérer * 29/14 / 2

Basée sur 70% de réduction d'armure sur un boss :

Pour 4735 de PA, 30% de crit, pas de T6 et 2T7 :
TPS de Balayage : 1095.2
TPS de Lacérer : 786.1
TPS du DOT de Lacérer : 282.5
TPS total de Lacérer : 1076.045

4- Classer Agilité, Endurance, Armure, Expertise, Toucher, Défense, Résilience, Score d'Esquive – justifier
Première chose : la résilience et la défense nous apportent des gains tellement marginaux qu'ils ne sont pas à considérer.

Il faut distinguer plusieurs cas :
- en-dessous du soft-cap
- au-dessus du soft cap
Je ne prends pas en compte le cap d'armure, qui n'est pas encore couramment atteint (mais il est donné plus haut)

Le soft cap correspond à la possibilité de survivre entre deux soins sans avoidance (cf Points de vie effective). Il faut distinguer un cas particulier : Sartharion avec 3 dragons (ou Sarth3D) qui ne demande pas la même chose que le reste.

Actuellement pour Nax/Malygos 25, ce soft cap correspond à 140.000 survivability points selon Rawr, il s'agit de Patchwerk. En jeu ça se traduit par un mélange entre env. 32k d'armure & 39K pdv en raid.

- en-dessous du soft-cap : Endurance, Armure, Agilité, Expertise, Toucher, Score d'Esquive
Justification : le but d'un tank est de survivre, pour ça il faut assez de pdv, d'où l'importance primordiale de l'endurance et de l'armure. L'agilité est intéressante au vu de sa conversation avantageuse en esquive et du critique pour l'aggro (encore plus avec notre nouveau talent de la 3.1). L'expertise est aussi une caractéristique offensive (plus on touche, plus on monte d'aggro) & défensive (réduction des parry rush). Le toucher est uniquement lié à l'aggro et le score d'esquive est bon à prendre s'il n'y a rien d'autre de disponible.

- au-dessus du soft cap : Agilité, Armure, Expertise, Toucher, Endurance, Score d'Esquive
Justification : Une fois que l'on sait que l'on survivra entre deux coups, on cherche à préserver la mana des soigneurs en jouant sur son avoidance avec l'agilité. L'armure est toujours intéressante pour les Ours jusqu'au cap, surtout qu'elle n'est pas soumise aux rendements décroissants. L'expertise est une caractéristique offensive (plus on touche, plus on monte d'aggro) & défensive (réduction des parry rush). Le toucher est uniquement lié à l'aggro. L'endurance supplémentaire est toujours intéressante mais n'est pas à privilégier par rapport aux caractéristiques citées ci-avant. Et le score d'esquive est bon à prendre s'il n'y a rien d'autre de disponible.

Bien sûr l'armure et l'expertise étant soumis à des caps, on ne les privilégie plus une fois atteint.


5- Quel temps pourrais-tu survivre sans soins ?

La réponse se trouve ici : http://druid.wikispaces.com/ToskksBearTTLCalculator
Rentrez vos caractéristiques et il vous estimera la réponse !

lundi 2 février 2009

Une modification de la génération de haine ?

Suite au dernier patch, il semblerait qu'un mécanisme de génération de haine ait été modifié chez le druide. Certains ont noté une perte sensible de DPS (supérieure à celle à laquelle on pourrait s'attendre suite à la normalisation de Mutilation & les modifications de statistiques sur arme).

Cela n'affecte pas tous les druides, donc c'est peut-être lié à l'utilisation de balayage vs lacérer.

Plus d'infos ici.

lundi 19 janvier 2009

Modification cap de toucher

Je fais un message rapide pour annoncer que le cap de toucher est de 8% et non pas 9% comme assumé antérieurement.

J'ai modifié les posts concernés (DPS et Chiffres féraux). Les modifications apparaissent en rouge.

Rendements Décroissants - l'Esquive

Traduit d'un article de Big Bear But le 19/01/2009 (le temps que je trouve comment activer la date) - Plus spécialement pour Max qui voulait plus d'infos à ce sujet.

L'esquive dépend d'un grand nombre de facteurs :
  • l'Esquive de base : aux alentours de 4,951%
  • la conversion Agilité → Esquive : 41.6667 Agilité = 1% Esquive
  • le Score d'Esquive : 39.34798813 Score d'Esquive = 1% Esquive
  • la conversion Score de Défense → Esquive : 25 Défense donne +1% Esquive, 4.918498039 Score de Défense = 1 Défense, soit 122.962450975 (123 effectif) Score de Défense pour obtenir +1% d'Esquive.

NB : Seule les valeurs entières de défense sont appliquées, les Score de Défense ne sont PAS arrondis. Un exemple ci-dessous.
19 Score de Défense. 19 Score de Défense / 4.918498039 = 3.862 Défense = 3 Défense = 0.12% chances d'Esquive.
20 Score de Défense. 20 Score de Défense / 4.918498039 = 4.066 Défense = 4 Défense = 0.16% chances d'Esquive.


  • Talents :
    Célérité féline (2/2) chances d'esquiver : +4%.
    Réactions naturelles (3/3) chances d'esquiver : +6%.

  • Raciaux : Les Elfes de la Nuit n'ont plus de chances d'esquiver, mais -2% de chances d'être touché. Ceci est à considérer si vous regardez des statistiques.

NB : Ceci a quelques conséquences :
-Ce talent a augmenté de +1% d'Esquive à +2% de chances d'être raté, sachant que techniquement 1% d'Esquive = 1% de chances d'être raté : c'était un buff
-Le Swing Timer de l'opposant est remis à 0 en cas d'esquive, pas en cas de raté. Ce qui signifie qu'un Elfe de la Nuit a 2% d'avoidance supplémentaire par rapport à un Tauren, sans les problèmes liés.
-mais cela signifie aussi que vu qu'il ne s'agit pas d'esquive, cela n'influe pas la génération de rage par Réactions Naturelles.
Donc quand on analyse le % d'esquive, et comment ça influe les combats, il faut remettre le talent des Elfes de la Nuit en perspective.


  • le niveau de l'opposant : il y a une différence d'esquive liée aux compétences d'arme vs la défense quand on combat un ennemi de niveau supérieur. Nous avec une pénalité de -0,2% d'esquive par niveau de différence avec la cible. Vs un boss ayant une compétence d'arme à 415 avec notre défense de 400, nous avons une pénalité de -0,6% d'Esquive.


Comment déterminer le % d'Esquive final :

Il faut également prendre en compte les rendements décroissants afin que le montant calculé soit effectivement votre % d'Esquive réel.
L'Esquive se calcule donc sur deux catégories de caractéristiques : celles qui sont affectées par les rendements décroissants (Défense, Agilité, Score d'Esquive), et celles qui ne le sont pas (ie Esquive de base et Talents).

Nous allons décomposer le calcul en quatre étapes : Esquive de base, Pré-RD, Post-RD & Final

  1. A la base :
    Esquive de base : 4.951 %
    Célérité Féline (2/2) : 4 %
    Réactions Naturelles (3/3) : 6%
    Niveaux de différence avec un boss : -0,6%

    Soit 14,351% d'Esquive qui ne sera pas affectée par les RD.

  2. Pré-RD :
    Somme des caractéristiques :
    Esquive issue de l'Agilité = Votre Agilité issue de l'équipement divisé par 41,6667
    Esquive issue du Score d'Esquive = Votre Score d'Esquive divisé par 39.34799
    Esquive issue de la Défense = Votre Score de Défense divisé par 4.918498039, puis arrondi à l'entier inférieur, et ce dernier résultat multiplié par 0,04.

  3. Post-RD :
    La formule trouvée par Whitetooth sur EJ est la suivante :
    Esquive (post-RD) = 1 / (0.008555 + (0.9720 / Esquive Pré-RD))

  4. Final :
    Au final votre Esquive sera : 14,351% + Esquive (post-RD)

Application (petit clin d'oeil à ceux qui trouvent que c'est aussi intéressant que de parler à son prof de math ! - ce qui peut être intéressant au passage d'ailleur) :
Pour simplifier, on fera un calcul avec seulement de l'Agilité, sans Score d'Esquive ni de Défense (Vi je sais, c'est pas réaliste)

On commence avec 200 Agilité :

Notre Esquive Pré-DR serait de 4.799996%.
Esquive (post-RD) = 1 / (0.008555 + (0.9720 / 4.799996)) = 4.738101%

Soit :
200 Agilité pré-RD, 4.799996% d'Esquive.
200 Agilité post-RD, 4.738101% d'Esquive.


Si maintenant on passe à 400 d'Agilité :

Notre Esquive Pré-DR serait de 9.599972%.
Esquive (post-RD) = 1 / (0.008555 + (0.9720 / 9.599972)) = 9.106804%

Soit :
400 Agilité pré-RD, 9.599972% d'Esquive
400 Agilité post-RD, 9.106804% d'Esquive

Rappel : Après avoir obtenu l'esquive post-RD, il faut toujours rajouter les 14.351 de base.

Un beau graphique récapitulatif tiré d'EJ :

vendredi 16 janvier 2009

Chiffres féraux

Tout ces nombres sont pour les féraux niveau 80 avec Coeur de Fauve & Survie du plus aptes, (entre parenthèses, avec Bénédiction des Rois) :


Force

1 Fo = 2.332 PA (2.5652 PA) (Chat)
1 Fo = 2.12 PA (2.332 PA) (Ours)
1 Fo = 2.2472 PA (2.47192 PA) (Ours avec Protecteur de la Meute)


Agilité
1 Agi = 1.166 PA (1.2826 PA) (Chat seulement)
1 Agi = 0.01272% (0.013992%) Crit
1 Agi = 0.02544 (0.027984) % Esquive
1 Agi = 2.12 (2.332) Armure
et inversement
78.62 (71.47) Agi = 1% Crit
39.31 (35.73) Agi = 1% Esquive


Endurance
1 Endu = 10.6 (11.66) PdV (Chat)
1 Endu = 15.9 (17.49) PdV (Ours)


Intelligence
1 Int = 19.08 (20.988) Mana
1 Int = 0.007632% (0.0083952%) Crit des sorts

131.03 (119.12) Int = 1% Crit des sorts

L'intelligence augmente également les quantités de vie et de mana que l'on régénère par l'esprit – pas très important pour un féral.

Esprit

Spirit augmente les quantités de vie et de mana que l'on régénère hors combat et hors FSR – pas très important pour féral.

NB : Je réalise que FSR est pas forcément clair : Five Second Rule, soit Règle des Cinq Secondes – il faut 5s entre le début d'un cast et le début de la regen en combat.



Score de Crit

1 Score de Crit = 0.022% Crit
45.91 Score de Crit = 1% Crit


Score d'Esquive

1 Score d'Esquive = 0.025% Esquive
39.35 Score d'Esquive = 1% Esquive


Score de Hate
1 Score de Hate = 0.030% Hate
32.79 Score de Hate = 1% Hate


Score de Toucher
1 Score de Toucher = 0.030% Toucher
32.79 Score de Toucher = 1% Toucher

Cap vs mob niveau 80 = 5% Toucher = 163.95 Score de Toucher
Cap vs mob niveau 81 = 5.5% Toucher = 180.34 Score de Toucher
Cap vs mob niveau 82 = 6% Toucher = 196.74 Score de Toucher
Cap vs mob niveau 83 = 8% Toucher = 262.32 Score de Toucher (Raid Boss)


Score d'Expertise

1 Score d'Expertise = 0.030% réduction de chances d'être esquivé et paré
32.79 Score d'Expertise = 1% réduction de chances d'être esquivé et paré

Cap vs mob niveau 80 = 5%(Esquive) / ?%(Parade) = 163.95 / ? Score d'Expertise
Cap vs mob niveau 81 = 5.5%(Esquive) / ?%(Parade) = 180.34 / ? Score d'Expertise
Cap vs mob niveau 82 = 6%(Esquive) / ?%(Parade) = 196.74 / ? Score d'Expertise
Cap vs mob niveau 83 = 6.5%(Esquive) / 15%(Parade) = 213.13 / 491.85 Score d'Expertise (Raid Boss)

Les 10 expertises que nous recevons par talent sont équivalent à 81,974 Score d'Expertise, il faut les soustraire des montants ci-dessus.


Score de Défense
1 Score de Défense = 0.008% Esquive et 0.008% chances d'être raté et 0.008% de réduction de chances de recevoir un coup critique (inutile pour PvE si vous avec Survie du plus apte)
122.96 Score de Défense = 1% chances d'Esquiver and 1% chances d'être raté and 1% de réduction de chances de recevoir un coup critique (inutile pour PvE si vous avec Survie du plus apte)

1 Score de Défense = 0.64 Score d'Esquive (en prenant en compte les ratés et esquivés)


Score de Pénétration d'Armure

1 Score de Pénétration d'Armure = 0.065% de Pénétration d'Armure
15.395 Score de Pénétration d'Armure = 1% de Pénétration d'Armure


Résilience

81.975 Résilience = -1% chance de prendre un coup critique, -2.2% de dégâts de critiques, -1% dégâts de DoT & -2.2% de réduction de drain de mana.

1229.62 Résilience = 33% réduction de dégâts de crit = cap concernant cet effet de la résilience


Armure

1 Armure = 4.7 Armure (Ours)
1 Armure = 5.17 Armure (Ours avec peau épaisse) !! Changera sous peu !!

Réduction des dégâts pris liés à l'armure = Armure * 100 / (Armure + (467.5 * Niveau de l'attaquant - 22167.5))

Rendement décroissant pour boss niveau 83 = Armure * 100 / (Armure + 16635)

Cap d'armure (75% de réduction) pour boss niveau 83 = 49905 d'Armure

vendredi 9 janvier 2009

TTL & Vie effective

Nom barbare pour dire :
-TTL : Time to live : temps restant à vivre.
-Effective health : Vie effective - lié à la quantité de dégats que l'on peut encaisser avec notre équipement avant de mourir (par exemple à mon niveau, ça serait dans les 150000 pré-mitigation)

Ce sont des indicateurs lié purement à la mitigation, on ne prend pas en compte l'avoidance, ni les trinkets, talents, capas qui modifient temporairement cet état. Suite à un laborieux passage sur le forum officiel : Oui, bien sûr, ce modèle n'est pas réaliste. C'est le même principe qu'utilise i2=-1, ça n'existe pas, mais ça donne un sacré coup de main.

Les postulats de base :
- immunisé critique
- seulement des dégâts physiques

Un petit retour en arrière : pourquoi ce calcul ?
Au début.. la grande question était : est-ce que l'armure est sujette à des rendements décroissants ou non ? Et parallèlement : pourquoi certains tanks survivaient alors que d'autre non avec des stats « relativement » similaires. Le plus gros butoir était Patchwerk.

Quelques chiffres pour que ce soit plus clair :

1) J'ai 5 000 d'armure. Contre un ennemi de niveau 70, cela signifie que j'ai 32.1% de mitigation.
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 6 000 d'armure.
Contre un niveau 70, cela signifie que maintenant j'ai 36.2% de mitigation.
L'ajout de 1000 armure a augmenté ma mitigation de 4.1%

2) J'ai 10 000 d'armure. Contre un ennemi de niveau 70, cela signifie que j'ai 48.6% de mitigation.
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 11 000 d'armure.
Contre un niveau 70, cela signifie que maintenant j'ai 51.0% de mitigation.
L'ajout de 1000 armure a augmenté ma mitigation de 2.4%

3) J'ai 12 000 d'armure. Contre un ennemi de niveau 70, cela signifie que j'ai 53.2% de mitigation.
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 13 000 d'armure.
Contre un niveau 70, cela signifie que maintenant j'ai 55.2% de mitigation.
L'ajout de 1000 armure a augmenté ma mitigation de 2.0%

On voit que 1 000 armure ne donne pas le même pourcentage de mitigation à chaque fois : c'est la définition même d'un rendement décroissant.

Donc pourquoi y a-t-il une polémique ?
Parce que le but de l'armure est de prendre moins cher, si on extrapole, de « vivre plus longtemps ».

Voici le raisonnement :
1) J'ai 5 000 d'armure & 10 000 PdV.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 73,6 secondes (sans soins)
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 6 000 d'armure.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 78,4 secondes (sans soins)
L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.

2) J'ai 10 000 d'armure & 10 000 PdV.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 97,4 secondes (sans soins)
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 11 000 d'armure.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 102,1 secondes (sans soins)
L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.

3) J'ai 12 000 d'armure & 10 000 PdV.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 106,8 secondes (sans soins)
Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 13 000 d'armure.
Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 111,5 secondes (sans soins)
L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.

On voit que 1 000 armure supplémentaire permet de rajouter 4,7s de survie à chaque fois : ce n'est donc pas un rendement décroissant.

En résumé :
La mitigation est sujette à des rendements décroissants, pas l'armure :
-La Mitigation est une fonction combinant votre armure et le niveau de votre ennemi
-Le temps restant à vivre est en fonction de votre mitigation, de vos points de vie et du DPS de votre ennemi.
Le second « système » utilise le 1er.
Dès qu'on parle de dégâts magiques on utilise de l'équipement résistance & endurance, évidement.

L'application pour nous est d'arbitrer entre armure et point de vie sur un même objet.

Quelques liens :
-http://www.tankspot.com/forums/f63/41522-diminishing-returns-armour.html
-http://druid.wikispaces.com/ToskksBearTTLCalculator


Vie effective :
La vie effective, ou « Survivability » sur Rawr correspond au plus gros coup (pré-mitigation) que l'on peut prendre sans être OS, et donc par extension, une série de coup entre deux soins.
La vie effective dépend des points de vie, de l'armure et du boss. Par extension, on prend un DPS de boss moyen pour traiter ça.
Il faut une vie effective suffisante pour survivre entre deux soins, ou toute période sans soins (comme Maexnna, Loatheb, etc... ).

samedi 20 septembre 2008

Encore plus de changements pour les talents

Tout d'abord la bonne nouvelle :

- Lucioles farouche
Est un talent de base maintenant !
Depuis le temps qu'on attendait ça ....

- Sprint
Cooldown réduit à 3min (5 auparavant)

- Berserker
Marche arrière, Berserker permet à nouveau de toucher 3 cibles ET enlève le CD de Mutilation quand il est actif. Par contre les +30% de vie se sont envolés vers un autre talent.
Ça reste un up par rapport à la précédente version !

- Lacérer et déchirer
Les effets on été doublés à 4/8/12/16/20%.
Il faudra que je vérifie son impact sur le TPS/talent établi dans un précédent post, mais ça ne peut que l'augmenter.

- Protecteur de la Meute
Changé de 20/40/60% à 2/4/6% d'AP en plus. Quelqu'un a laissé trainer un 0 à mon avis !
Correctif : il s'agit d'un changement de mécanisme, au lieu de faire +20/40/60% au 210 PA apporté par la forme, on multiplie l'ensemble de la PA en forme d'ours.

- Instinct de Prédateurs
Maintenant à 3 pts au lieu de 5. Les modifications apportées par ces talents ont été ajustée afin de toujours apporter 15% au niveau max.
Ici aussi il y aura une influence sur le TPS du talent, notamment au niveau du TPS/point.

- Furie Sauvage et Impact Brutal
Ont vu leurs positions inversées
Pour nous ça change rien

- Instinct de Survie
Un tout nouveau talent, notre dernier rempart a sa place dédiée.
Ils ont préféré le séparer de Berserker, pourquoi pas.

Glyphe de Grognement Provocateur
Diminue le CD du Grognement de 30s (et non 57 et des poussières).


Du bon et du moins bon, le dernier rempart étant tout au début de l'arbre féral, je l'aurais bien gardé avec Berserker. Sinon, un gros point positif pour Luciole et Instincts de Prédateur.

mardi 16 septembre 2008

L'expertise et moi

Bon, ça faisait longtemps, un petit article.... suspens, l'expertise !

Que fait l'expertise ?

Selon Wowiki :
L'expertise est une nouvelle statistique, introduite dans le patch 2,3,0 (remplaçant l'ancien Compétence d'arme). Un point d'expertise réduit les chances que vos attaques de mêlée soit esquivés ou parés par 0,25% .
L'expertise vient par rating sur les objets, au niveau 70, chaque 3,9 rating d'expertise donne 1 point d'expertise.


Jusque là, rien de bien folichon sachant que les objets nous étant ouvert (je cite : le collier insigne/exalté offensive, la bague de changeforme, le bijoux de la TdM HM, les gants d'Alar et c'est à peu près tout) ne sont pas très intéressant d'un point de vue tanking de gros pas beau (pour de l'aggro rapide ou du trash ou de l'HM c'est chouette par contre !).

Bref ça ressemble plutôt à une stat offensive jusqu'ici. C'était sans compter les subtils mécanismes de WoW concernant la parade, je cite :

1)Les attaques faites par l'arrière ne peuvent pas être parées. Même si certains mobs le font de temps en temps, ça peut être un bug, un lag sur le placement côté serveur, il vous en veut vraiment....
2)Après une parade réussie, le paradeur (inventé pour l'occasion) voit son swing timer réduit (jusqu'au reset parfois), traduction : non seulement vous ne tapez pas, mais en plus la prochaine baffe arrive deux fois plus vite. C'est la prison du monopoly en tirant la carte « Aller aux Champs Elysés » alors que vous n'êtes pas propriétaire. Les tanks aiment bien profiter de cet effet (enfin, ceux qui peuvent, les veinards). Toutefois les mêlées ne devraient jamais attaquer par devant car s'ils se font parés, le tank reprendra une baffe bonus (et puis un chaton qui attaque par devant, sauf cas très particulier, devrait arrêter l'herbe à chat).


Si on fait 1+1.. Le boss peut parer, s'il me pare, il m'en recolle une en plus, mais l'expertise diminue mes chances de me faire parer, donc...

L'expertise diminue les dégâts reçus !

Bon, c'est plus vrai pour les guerriers et paladins que pour nous car il faut 369 expertise rating ou 109 expertise pour ne plus être parés. Si vous y arrivez dans BC, donnez moi la recette ! Donc c'est une stat sympathique à avoir, mais il ne faut pas jurer que par ça non plus.

Mais ça donne une bonne base de réponse à la question « Que penses-tu de l'expertise pour un tank ? » que l'on voit si souvent dans les candidatures.

NB : L'expertise revient en force dans WotLK, il faudra voir si nous pourrons aussi nous immuniser aux coups parés (pour encore plus de menace hin hin).

samedi 13 septembre 2008

Glyphes

Petite liste des Glyphes Majeurs connus à ce jour, chaque joueur en aura 2, peut-être 3 pour ceux pratiquant le métier d'inscription :



1)Glyphe de Fleur de Vie : Augmente la durée de votre Fleur de Vie d'1s
2)Glyphe d'Innervation : Votre Innervation vous garantie une régénération de mana augmentée de 20% en sus de l'effet classique sur la cible principale
3)Glyphe de Prompte Guérison : Votre Prompte Guérison ne consomme plus de Rétablissement ou de Récupération sur la cible.
4)Glyphe de Renaissance : Augmente la quantité de vie avec laquelle votre cible est ramenée à la vie de 100%
5)Glyphe de Rétablissement : Augmente les effets du sur la cible de 50% si elle est déjà affectée de Rétablissement
6)Glyphe de Toucher Guérisseur : Diminue le temps d'incantation de Toucher Guérisseur de 1,5s, le coût en mana de 25% et le montant soigné de 50%
7)Glyphe de Récupération : Tant que les cibles affectées par Récupération ont moins de 50% de vie, vous les soignerez pour 50% de plus

1)Glyphe de Pluie d'Étoile : Augmente la durée de votre Pluie d'Étoile de 2s
2)Glyphe d'Ouragan : Votre Ouragan ralenti également vos victimes de 20%
3)Glyphe d'Essaim d'Insecte : Augmente les dégâts de votre Essaim d'Insecte de 30%, mais n'affecte plus ses chances de toucher
4)Glyphe d'Éclat Lunaire : Augmente les effets périodes de votre Éclat Lunaire de 75%, mais les dégâts initiaux sont réduit de 90%
5)Glyphe de Feu Stellaire : Votre capacité Feu Stellaire augmente la durée d'Éclat Lunaire de 3s
6)Glyphe de Racines : Augmente les dégâts que la cible peut recevoir de 20% avant que l'effet Racine casse.
7)Glyphe de Colère : Augmente les chances que vous résisterez les interruptions de sort de 50% alors que vous incantez Colère.

1)Glyphe de Mutilation : Augmente la durée du debuff Mutilation de 6s
2)Glyphe de Régénération Frénétique : Quand Régénération Frénétique est actif, les soins reçus sont augmentés de 20%
3)Glyphe de Griffure : Votre capacité Griffure empêche les cibles de fuir
4)Glyphe de Lambeau : Augmente les dégâts infligés par Lambeau de 20% sur les cibles assommées ou désorientées.
5)Glyphe de Déchirure : Augmente la durée de votre Déchirure de 4s
6)Glyphe de Balayage : Votre capacité Balayage touche une cible supplémentaire
7)Glyphe de Grognement : Augmente les chances de réussite de votre capacité Grognement de 8%


Chaque spécialisation a 7 glyphes a sa disposition.

Côté féral, on peut encore séparer
DPS :
1)Glyphe de Lambeau : Augmente les dégâts infligés par Lambeau de 20% sur les cibles assommées ou désorientées.
2)Glyphe de Déchirure : Augmente la durée de votre Déchirure de 4s
3)Glyphe de Mutilation : Augmente la durée du debuff Mutilation de 6s

Tank :
1)Glyphe de Balayage : Votre capacité Balayage touche une cible supplémentaire
2)Glyphe de Grognement : Augmente les chances de réussite de votre capacité Grognement de 8%
3)Glyphe de Régénération Frénétique : Quand Régénération Frénétique est actif, les soins reçus sont augmentés de 20%

Instance à 5 :
1)Glyphe de Griffure : Votre capacité Griffure empêche les cibles de fuir

Le choix est dur... Et cela renforce encore plus la séparation DPS/Tank

Côté tank, je pencherais plus sur Régénération et Balayage, notre équipement disposant déjà de beaucoup de toucher, et nous pouvons recourir au taunt de zone en cas de pb, voir un stun de la cible le temps que la capa soit à nouveau disponible
Côté DPS, ça dépendra du style de jeu, je pense qu'une combinaison Mutilation/Déchirure est intéressante pour avoir plus de temps pour générer des pts de combo, voir intégrer morsure dans le cycle DPS. Pour le glyphe Lambeau, je le vois plus intéressant en PvP, les boss étant généralement immunisé aux stuns.
Côté instance à 5, Griffure peut être sympa pour empêcher les fuyard, mais je n'en vois pas l'utilité en raid.

jeudi 11 septembre 2008

Tant de talents, si peu de points (focus Ours)

Je pense que tous les curieux se sont déjà essayés à créer un arbre de druide feral pour WotLK, et une bonne partie un arbre purement nounours. Et vous avez du rencontrer le même dilemme que moi : on manque de points !

Effectivement, Blizzard a clairement manifesté sa volonté que, pour WotLK, nous ne pourrions pas :
- dépasser les 1100 de TPS avec 22k+ de vie, 75% de réduction physique et plus de 50% d'esquive
ET
- dépasser les 1200 DPS en chaton (le tout en changeant d'équipement)

Il faudra faire un choix :
- soit MT (et là à 100%, nous ne serons plus inférieur aux guerriers d'un point de vue compétences & talents comme le veut actuellement Blizzard pour BC)
- soit polyvalent, ni au top du tanking, ni au top du DPS, mais un bon OT qui n'est pas inutile s'il n'y a rien à tanker
- soit purement DPS(physique, vous m'excuserez les dindons)

Mais même en faisant clairement un choix, on manque de points côté nounours. Nous allons donc rentrer dans le vif du sujet.


Quelles sont les valeurs comparatives des talents ? Quelle est la meilleure rentabilité par point ? (Je traduirais un maximum dès que j'ai un moment).

Mijae a fait une estimation sur le forum des EJ, nous attendons encore qu'il poste son fichier Excel de calcul (ou alors je l'ai loupé), mais en utilisant l'équipement actuel à notre disposition soit:

L'équipement 80 : (extrait de ce que nous savons actuellement de la beta)
Hewn Sparring Quarterstaff
Scabrous-Hide Helm
Amulet of Wills
Spaulders of the Careless Thief
Flowing Cloak of Command
Crystal-Infused Tunic
Shackles of Dark Whispers
Sidestepping Handguards
Ley-Whelphide Belt
Constellation Leggings
QR ZDBlue6 Leather Physical Boots
Titanium Earthguard Ring
Titanium Earthguard Ring


(d'ailleur il faudra que je fasse un sujet sur l'équipement à récolter pour être prêt à l'emploi pour raid 25)

et en intégrant les buffs de raids mis à notre disposition, nous obtenons les stats suivantes :
Stats druide au niveau 80 pré-raid :
PA : 4903
Crit: 32.15%
Toucher : 7.35%
Expertise: 2.5%
Pénétration d'armure: 5710
Hâte: 130.7%
TPS estimé (rage illimité): 2822 (ça laisse rêveur...)


Si l'on utilise ces stats dans la simulation mise en place par Mijae (et j'attends de pouvoir mettre les pattes dessus !), tout d'abord en activant tous les talents, puis en les désactivant un par un pour voir la variation de TPS :

Evaluation du TPS par talent (et par point de talent)
1 - Furie Sauvage : 341.35 (soit par point : 170.68)
2 - Chef de la meute : 99.9
3 - Instinct Farouche : 67.72 (soit par point : 22.57)
4 - Précision Primale : 167.65 (soit par point : 83.83)
5 - Frappes de Prédateur : 142.39 (soit par point : 47.46)
6 - Naturaliste : 220.87 (soit par point : 44.17)
7 - Mutilation Amélioré : 120.21 (soit par point : 40.07)
8 - Pourfendre et Déchirer : 128.13 (soit par point : 25.63)
9 - Griffes Aiguisées : 119.89 (soit par point : 39.96)
10 - Instinct de prédateur : 108.16 (soit par point : 21.63)
11 - Maître Changeforme : 93.11 (soit par point : 18.62)
12 - Survie du plus apte : 36.98 (soit par point : 12.33)


et l'on obtient aussi les équivalences des caracs en TPS :
Valeur de chaque point de stat en TPS :
1 PA: 1 TPS
1 Force : 2.36 TPS
1 Agi : 0.82 TPS
1 Crit : 1.23 TPS
1 Toucher : 2.9 TPS
1 Exp : 5.8 TPS
1 Hâte : 1.51 TPS
1 Pénétration : 0.35 TPS


En revenant sur le classement, on peut en éliminer Survie du plus apte, obligatoire, qui nous permet de totalement éliminer les critiques, on peut arbitrer entre :
- Instinct de prédateur : éviter 15% des AoE (fear, stun, dégâts, ...) en tanking, c'est sympa aussi ;
- Griffes aiguisées : plus il y a de mobs, plus c'est efficace (et encore plus avec le glyphe), et on en a besoin pour prendre les 2 talents liés ;
- Maître changeforme : oblige à prendre changeforme naturel, loin dans l'arbre Resto, avec l'extermination du powershifting, je trouve ce talent très peu attrayant ;
- Pourfendre & déchirer : effectivement pas essentiel dans un cadre pur ours (il ne couvre que mutiler qui ne s'utilise que lors d'un surplus de rage), mais très intéressant pour un feral DPS, plus un talent hybride ;
- Roi de la Jungle : Non cité ci-dessus, très intéressant pour le druide hybride OT/DPS, je suppose que ça dépendra de votre TPS si ce talent vous intéresse ou non pour un arbre pur ours. Ca sera une capacité clef DPS en tout cas.
Et pour le plaisir de dire ce qui est évident :
- Mutilation : partant du principe que Mutilation > Traumatisme du guerrier (Trauma n'apportant pas de bonus dégâts au Lambeau, obligatoire.

Ceux qui n'ont pas une influence directe sur le TPS sans pour autant sembler évident :
- Blessures infectées : suite au changement du dernier build il faut 3 points dans le talent afin qu'il soit viable en raid, sachant que d'autres classes (dont le Chevalier de la mort et le guerrier) couvrent ce debuff, il faut voir selon sa composition de raid, si l'on veut être autonome ou pas... C’est vraiment au goût de chacun. A titre personnel je laisserais celui-là au guerrier ou au DK ;
- Aggressivité Farouche : Notre cri de base étant toujours moins efficace que celui du guerrier, il faut investir entre 3 et 5 points, je ne connais pas encore le sort de morsure dans le cycle DPS de WotLK, mais il ne semble pas bien s'y intégrer, pour moi ce talent ne semble pas intéressant, je laisse le boulot à ceux qui ont ce talent en version plus intéressante ;
- Ténacité Primordiale : cette nouvelle mouture me semble intéressante, les -30% de dégâts reçu quand on est étourdi/assommé compensent largement le fait de ne pas avoir de défense (la défense, augmentant les chances d'être raté, était la seule stat nous permettant d'éviter de prendre des dégâts dans ces moments là) ;
- Chef de la meute : les guerriers peuvent aussi amener ce buff en raid avec Rampage (aucune idée du nom français), toutefois il n'aura pas un uptime de 100%, et encore moins une version "soignante".
- Chef de la meute amélioré : actuellement en raid, il soigne 1.5-3%%(en soin effectif), appliqué au raid, avec 70% d'OH(sur les soins totaux). Il faut plus de test dans WotLK pour voir l'impact et l'OH en raid de ce talent, surtout que les prêtres ombres ne seront plus les seul à restaurer vie et mana à l'ensemble du raid. Ceci nous permettra peut-être de libérer un point.
- Luciole farouche : Sympa pour pull, mais on peut s'habituer à le faire avec d'autres sorts, il faudra s'arranger avec le reste du raid : dindons, familier de chasseur pouvant poser "Piqure" ;
- Intensité : toujours simple ou double de rage, sympa combiné avec roi de la jungle.

Concernant Férocité, j'attends de comprendre exactement comment il marche (on garde 100 ou 40 énergie ? On gagne de la rage ou on garde seulement celle qui n'a pas disparu ?)

Voilà, je pense avoir fait le tour des choses importantes. Je pense que mon prochain article sur les talents concernera les talents spécifiques ours incontournables et nouveaux (Mère ours, etc..). Une chose est sûre, dans WotLK, il semble qu'il y ait moins d'arbres "formatés" vu que votre composition de raid habituelle influera grandement dessus (présence d'un guerrier, d'un DK, d'un paladin, d'un autre féral, de chasseurs, ...)

Bien sur, tout cet article se base sur le build en-cours de la beta et peut (sera même sûrement) devenir désuet s'il y a des changements dans les talents.

mercredi 10 septembre 2008

Défense & Résilience

Tout le monde le sait, la résilience c'est pour PvP, la défense pour PvE..... ou pas ?

Petit rappel :
La défense
Pour chaque 25 points, la défense donne 1% d'esquive, 1% de parade, 1% de blocage, 1% de chances d'être raté et 1% de chance de ne pas prendre de critique. Il faut 2.4 rating pour 1 point de défense.
Il faut donc 156 rating, soit 65 défense (en plus des 350 de base) pour avoir -2.6% de chances de prendre un critique par un boss niveau 73 (après talent).


La résilience
Pour chaque 39.4 rating, la résilience donne 1% de chance de ne pas prendre de critique et réduit les dégâts des critiques infligés du double (ainsi que les dégâts des dots).
Il faut 104 résilience rating pour avoir -2.6% de chances de prendre un critique par un boss niveau 73 (après talent).
La résilience fonctionne en PvE. Beaucoup de gens disent le contraire en citant une correction d'un patch qu'on ne retrouve pas. J'ai confiance en mes rapports WWS et faute de trouver une seule analyse prouvant par A+B (autre que justement tank non capé ou tank qui s'assieds) que la résilience fait prendre des critiques, je continuerais à affirmer que la résilience fonctionne en PvE.


On peut donc en conclure la formule suivante :
Defense rating/156+Resilience rating/104 ≥1 signifie que vous êtes immunisé aux critiques


Il est difficile de dire qu'on ne veut que de la défense ou que de la résilience. La défense est présente par défaut sur bon nombre d'objets, et la résilience permet de s'immuniser rapidement aux critiques. Certes la défense apporte des chances d'être raté et de l'esquive, mais la résilience permet de gemmer en endurance et en agilité. Le calcul est surtout intéressant à faire au niveau d'un combo Elixir de résilience + agi vs Flacon de fortification. Je posterai ça plus tard.

En résumé, selon votre degré d'avancée (Sabot fourchu plein de défense ou T6 qui cherche son immunité au crit), vous pouvez vous tourner vers la défense ou la résilience pour vous immuniser aux critiques.

Et dans mon cas :
Personnellement j'ai deux sets principaux, l'un où il me manque env. 10 de défense pour être immunisé aux critiques et que j'utilise avec un flacon, l'autre où il me manque 30 résilience et que j'utilise avec un ou double élixir.
Je vous laisse deviner avec lequel j'ai plus de stats au final ;).