Mise à jour rapide

lundi 2 mars 2009

Modifications de la 3.1

Tout d’abord, je tenais à présenter mes excuses pour cette longue période d’inactivité. Des raisons diverses personnelles et professionnelles m’ont tenu éloignée de mon blog et de wow pendant un petit moment.

Je souhaitais commencer par traiter les modifications qui vont arriver avec la 3.1 Modification de Rugissement Sauvage : 30% dégâts physique au lieu de +40% PA
Primal Gore : les saignements ont une chance d’infliger des dégâts critiques de 150%
Marque du Fauve améliorée devient un +2% de caractéristiques
De nouveaux glyphes
Une modification de la génération de rage : nous allons maintenant générer de la rage quand les dégâts sont absorbés (plus de problèmes lié au bouclier en début de combat !)
Défense Sauvage : Une nouvelle capacité passive qui, lorsque nous infligeons un critique, nous donne un «bouclier» absorbant 25% de notre PA en dégâts pour le prochain coup (quel que soit le montant de ce dernier).
En conséquence, le talent Survie du plus apte a été modifié
Luciole réduit maintenant l’armure de 5%
Ulduar
la double spécialisation


Voilà l’essentiel des modifications depuis ma pseudo-retraite. Ci-dessous des commentaires plus détaillés sur les points qui le nécessitent.

1) Rugissement Sauvage & Primal Gore
Les derniers changements concernant le chaton ont un impact significatif sur les choix de caractéristiques à privilégier. Maintenant l’agilité devient plus intéressante que la force pour DPS.
Les critiques de saignement sont de 150% des dégâts de base (et non 200% comme les critiques physique classiques) : dans tous les cas il s’agit d’un grand boost au DPS du chaton.
La question qu’il faut se poser est : «Est-ce que les critiques de saignement font également proc Défense Sauvage ?»


2) Génération de rage
Rage = [2.5*(Dégâts pris)] / (Conversion de Rage a votre niveau)
au niveau 80 la conversion est de 320.6 suivant WoW Wiki

L’équation devient donc Rage = [2.5*(Dégâts pris)] / 320.6

Si l’on prend un combat type Loatheb, un coup se situe entre 1700 et 2300 de dégâts.

Rage minimum générée = [2.5*(1700)]/320.6 = 13.2564
Rage maximum générée = [2.5*(2300)]/320.6 = 17.9351

Si l’on prend un Mot de Pouvoir : Bouclier amélioré, qui peut donc absorber 5000 dégâts. Si l’on bénéficie de 6 boucliers, cela équivaut à 30 000 dégâts absorbés sur un seul combat, soit 233.9364 rage de «perdu». Pour référence, sur ce même combat :
Furie Primale a généré 450 rage
Réactions Naturelles a généré 261 rage
Pour conclure, ce manque de rage équivaut donc à un talent de niveau 6 à 3 points. Cela devrait aider dans les situations où la rage est limitée !

3) Défense Sauvage
Les PTR sont disponibles, mais il n’y a pas encore de données solides disponibles au sujet de ce talent. A ce jour il semblerait que ce soit proche d’une absorption d‘1.5K dégâts toutes les 3 attaques en moyenne. Toutefois il faut voir de quelle manière cela fonctionnera avec Balayage dans le cadre du multi-tanking.
Nous avons donc maintenant 2 nouvelles caractéristiques à prendre en compte dans nos choix d’équipement :
- la PA
- le critiques

autrement dit, l’équipement DPS devient encore plus attractif pour tanker.

4) Ulduar
Pour que tous les tanks commencent Ulduar de manière équivalente, Blizzard étudie un nerf du pool de pdv des druides. Il faut voir comment il géreront ce point car à ce jour les DKs peuvent nous être équivalent en pdv tout en ayant une meilleure avoidance globale.

Coeur du Fauve : Bonus d'endurance changé à 2/4/6/8/10% (soit 10% de moins, en effet).

Ce nerf est parallèle également à la diminution de notre armure.


SotF passe de 22/44/66% à 11/22/33% de bonus d'armure (soit moitié moins, en effet).
5) Double spécialisation
Ici on ne peut pas trop commenter, si ce n’est qu’il faudra soit choisir :
- un arbre tank et un DPS
- un arbre tank et un Soin
- un arbre DPS et un Soin
Le reste ne concerne pas trop les féraux je pense :)
L’autre problème réside dans la gestion des barres de raccourcis. J’utilise déjà quelque chose qui me les modifie et n’ai donc aucunement besoin que Blizzard trafique celles de base, mais j’espère que les modifications qu’ils feront ne mettront pas toute ma configuration en l’air !
PS : Il semblerait qu’un add-on facilitant le changement de spécialisation existe : Talented. Ainsi qu’Action Bar Saver (ABS) pour ceux voulant sauvegarder des configurations de barres Blizzard par défaut différentes.
Cette capacité coutera la modique somme de 1 000 po à apprendre.

SOS Recrutement Part 2

1- Le druide, qu'est-ce que cela représente pour toi ?
Ceci est un avis totalement personnel bien évidement :
Le fait de jouer un druide reflète deux choses principalement pour moi :
l’adaptabilité
la diversité
L’adaptabilité car j’aime pouvoir remplir plusieurs rôles, être celui/celle qui permet au groupe de partir, quel que soit la personne qui manque. La diversité car c’est l’essence même du druide, si l’on ne voulait avoir qu’un aspect d’un certain rôle, ce n’est pas druide que l’on jouerait.
Pour moi la personne jouant un druide est quelqu’un qui serait prêt à ne pas se voir en tête des divers classements (soin, DPS, TPS, etc..) du moment que le groupe de raid tourne bien. Toutefois, il faut parfois se rendre à l’évidence qu’avec un peu d’application nous pouvons briller dans nos catégories respectives, et ainsi motiver les autres à mieux faire !

2 - Quel est mon équipement de résistance ?
Depuis WotLK, la manière dont fonctionne les résistances magiques a été modifiée. Elle fonctionne suivant deux paliers :
- le premier à 30%, pour lequel il faut 334 résistance, qui permet de résister à 30% des dégâts 100% du temps.
- le second à 500 résistance qui est le maximum, avec 500 on a une moyenne de 50% des dégâts résistés. Toutefois, de 30% à ≈50% la résistance supplémentaire augmente les chances de résister jusqu'à 75% des dégâts, mais ne les garantie pas.
Si l’on prend l’exemple de Sartharion, il est bon d’avoir plus de 334 RF en tant que druide.

Je termine ce projet personnel qui se traine un peu en longueur j’avoue. Si vous voyez que j’ai oublié un sujet ou une question, n’hésitez pas à me le signaler.

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Liste des questions originellement collectées :
* mon % d'esquive et mes stufs Résistance. On ma meme deja demander le temp que je pouvai tenir tous trinkets et CD up face a un WB sans recevoir de heal exterieur oO
* les questions à part entière sur ton stuff / skill et compréhension des caps de ton personnage, les questions les plus pièges sont celles concernant ta motivation, qu'est-ce que tu vas apporter de plus en raid que ton prédécesseur, si on peut avoir confiance en toi et compter sur toi sur le long terme.
* Pour toi, le druide, qu'est ce que c'est ?
* Quel est le cycle de dps d'un chat par exemple et quels sont les avantages d'en avoir en raid ? Des questions avant tout pour voir la compréhension de la classe.
* le rapport d'aggro entre lacérer et balayage s'est inversé depuis wotlk ?
* Expertise & tanking
* Time to live : armure & hp, rendements décroissants ?
* ben je dirais le cap expertise, car je n'ai pas réussi a trouver de valeur vraiment précise, ca diffère d'un guide a l'autre.
* Après pour etre un peu plus précis, il est assez difficile d'avoir uen idée précise si il faut d'abord monter armure, ou expertise, ou endu ou agi, etc.
Perso la question que je me pose en ce moment c'est quel est l'avantage (et/ou désavantage) de l'ours par rapport aux autres classe tank en dehors de sa vie plus importante ; surtout que sa capacité à booster son armure va être nerf...
Également cap HP ?