Mise à jour rapide

jeudi 20 novembre 2008

Du nouveau sur la modification de l'armure & autres

Tout le monde se souvient du message d'il y a quelques jours à propos de l'armure et de la PA férale annonçant d'importantes modifications. Ghostcrawler nous a posté une MAJ concernant cela. La traduction ci-dessous :

Ghostcrawler a posté une MAJ de son 1er post concernant les druides féraux, en particulier sur les points :
- armure
- PA férale
- son point de vue sur les tanks en général

ARMURE
Comme annoncé antérieurement, nous allons changer la manière dont fonctionne l'armure pour les ours afin que le bonus d'armure ne s'applique pas sur l'équipement hors armure. En détail cela signifie que les armes, bijoux, colliers et capes avec de l'armure (et même de l'armure supérieure à la normale) ne seront plus multipliés par le coefficient de forme d'ours. Seuls les objets en cuir (ou tissus) seront pris en compte.

Nous compensons les féraux pour cette perte d'armure en modifiant le talent Survie du plus apte. En sus de son effet actuel (augmentation de caractéristiques et diminution des chances de recevoir des coups critiques), il augmentera également le bonus d'armure reçu des objets en cuir/tissus de 22/33/66%. Ceci devrait être très proche de votre bonus d'armure actuel. Ceci fait de Survie du plus apte un talent sur-budgeté par rapport à la norme, mais nous avons déterminé qu'il s'agissait d'un talent que la plupart des druides orientés tank auront (et, honnêtement, que presque tous les féraux auront).


A ce jour, avec le bonus de 370%, un ours en T7 perdra env. 5K d'armure. Toutefois, si on remonte le bonus à 400% la perte sera seulement d'env. 250 armure. Bref, j'espère que le dossier n'est pas bouclé pour Blizzard, sinon c'est un nerf.

PUISSANCE D'ATTAQUE FERALE
Il n'existera plus d'armes augmentant la puissance d'attaque férale en jeux. A la place, votre PA augmentera en fonction du DPS de l'arme. En pratique cela signifie qu'il n'y aura quasiment pas de changements sur l'équipement que vous utilisez – vous ne devriez voir aucun changement sur votre DPS. Cela signifie que nous pourrons créer occasionnellement un bâton DPS utilisable par les druides ou les chasseurs (ou encore les guerriers sous-équipés), et que les Féraux pourront occasionnellement utiliser des masses à deux mains. Nous allons convertir toutes les armes férales existantes afin de les rendre conforme à ce nouveau système (et, encore une fois, vous ne verrez aucun changement dans votre DPS).
Nous allons aussi ajuster l'UI afin que les druides regardant une de ces armes voit le DPS qu'elle produit en forme animale. Cela ne signifie pas que nous ne créerons plus d'armes pour chat et ours, cela signifie juste qu'elles ne seront plus autant des armes de « niche ».


Je peux seulement dire tant mieux, que nous soyons moins forcés à espérer une arme par un instance. Mais ça ne signifiera pas pour autant qu'en ait plus, nos besoins sont toujours très spécifiques.

Ces modifications arriveront pour le prochain patch. Il arrivera quelque temps avant le 3.1 qui introduira Ulduar.


Astrylian travaille actuellement à une version de Rawr compatible, donc on verra en temps réel l'impact sur notre équipement.

J'ai traduit d'autres messages, ils ne sont pas complètement liés au druide, mais cela permet de continuer à penser que nous aurons une place de tank à part entière.

L'avis de Ghostcrawler sur « Pourquoi toutes les classes n'évoluent pas de la même manière ».

Notre philosophie fait que nous ne souhaitons pas que les évolutions soient prévisibles. Une grande partie du plaisir que l'on a à améliorer son personnage provient de l'observation de l'influence des différents types d'équipement sur les différentes rotations. Si l'on prend un exemple extrême, si chaque pièce d'armure disait « améliore les caractéristiques d'1% », recevoir cet équipement serait bien moins amusant.
De plus, nous ne souhaitons pas que toutes les classes soient similaires. Il est intéressant et amusant de voir les différentes classes, par exemple passer d'un guerrier à un voleur, et voir comment les différentes caractéristiques influent différemment.

L'évolution est très importante pour nous, nous ne souhaitons pas en effet voir certaines classes ou spécialisations devenir complètement non-viable. C'est arrivé de part le passé. Mais la définition de ces niveaux est importante. Si un mage est très supérieur à un démoniste quand les deux ont 20 000 puissance des sorts, alors cela m'est complètement égal, sauf pour pinailler sur un objet. Si et quand WoW arrivera à ce niveau d'équipement, les mécanismes de classes auront tellement changés que cela n'en vaut pas la peine de s'en occuper maintenant.

Et plus précisément sur les tanks

Le but est d'être relativement équivalents. Le but n'est pas d'être identiques. Identiques signifierait que toutes les capacités sont identiques, ramenés jusqu'à des choses comme Bouclier Divin ou Innervation. Je veux aussi vous rappeler qu'il y a énormément de joueurs s'inquiétant du degré d'homogénéisation que nous avons déjà réalisé afin de rendre les classes de tank aussi proches qu'elles le sont actuellement. C'est très bien que tout le monde ait sa propre vision du jeu et de comment il doit évoluer, mais faites attention à ne pas imposer votre vision à tous les autres. Il y a 11 millions de personnes qui jouent à WoW ...

En ce qui concerne les autres arguments :
- Vous pouvez dire que nous souhaitons que les guerriers soient les meilleurs tanks. Mais je peux refuter ça tout de suite. Ils seront surement supérieurs dans certains cas, et inférieur dans d'autres, mais jamais jusqu'au point où l'on maximise le guerrier, et l'on amène une autre classe pour certains combats.
- Vous pouvez dire qu'il est nécessaire que certaines classes soient plus mauvaises que d'autres car elles ont plus de capacités à côté.
- Vous pouvez dire que certaines classes sont meilleures que d'autres au final pour telle ou telle raison. C'est une remarque légitime. Je ne crois pas que nous avons des faits laissant penser que cela est le cas pour le moment, mais c'est un point auquel nous sommes très attentifs.

- Dans WoW Classique, il n'y avait qu'un seul tank : le guerrier
- Dans BC, nous avons rajouté deux autres classes, mais orientées vers un rôle d'OT. Il y avait bien sûr des exceptions
- Pour WotLK, nous souhaitons que les 4 classes soient identiques. Vous êtes sensés pouvoir raider sans un Guerrier en MT, et même sans un Guerrier tout court. Et vous pouvez remplacer « Guerrier » par n'importe quelle autre clas
ses. Une des raisons pour lesquelles nous avons consacrés tant de temps à l'arbre Protection du Guerrier, vient du fait que nous souhaitions compenser le retrait de leur titre de « meilleur tank », ou au moins faire de la place pour les Druides, Paladins et Chevalier de la Mort.

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