Mise à jour rapide

jeudi 27 novembre 2008

Ma vie de nours

Un petit message plus personnel de mon expérience dans WotLK.

Je suis 80 depuis lundi, j'ai pu faire quelques Héroïques, et pour l'instant aucune difficulté ! Les bon points du druide :
- sarment
- dodo
- Berserk
- Rez hors combat

en plus bien sûr des classiques rez de combat, innervation, fourrure soyeuse...

Sinon, plus techniquement, mes buts actuels :
- monter ma cuisine et pêcher des poissons dragons (ceux +40 endu/agi)
- monter révéré Kirin Tor pour le pantalon
- faire mes journalières Fils d'Hodir pour les enchantements épaule (début à K3 au pic foudroyé)
- faire mes journalières Chevalier d'Ebene pour le plastron
- monter ma joaillerie
- me faire faire la cape nérubienne, les épaules et la ceinture épique en cuir

et bien sûr récolter un maximum d'Emblèmes, monter toutes les réputations, les sous, etc...

Voici donc mes "buts" actuels pour ceux que ça peut intéresser

Balayage(Chat)

Traduit de Ghostcrawler

Il y a beaucoup d'AoE utilisé dans les donjons en ce moment. Nous ne sommes pas trop inquiétés par ce point pour le moment – au contraire, c'est plutôt sympathique de voir tout le monde se promener en donjon tout le long de leur chemin jusqu'au niveau 80. Si nous nous rendons compte que l'AoE (tanking & DPS) sans aucun moyen de contrôle est la seule manière de faire les héroïques et les raids, alors nous procederons certainement à des modifications, mais pour le moment nous sommes en accord avec ce que nous voyons.
Ayant précisé ceci, il nous semble que certains groupes sont laissé de côté point de vue AoE, ce qui les rend moins désirable dans les donjons 5 personnes. Nous ne sommes pas capables de fournir plus de détail à ce jour, mais ci-dessous quelques modifications que nous prevoyons de faire :

Druide – Nous ajoutons Balayage(Chat) comme une capacité de base.

Comme toujours avec les capacités multi-cibles, elles ne doivent être intéressantes que lorsque vous êtes face à un groupe, mais jamais face à une cible seule. Balayage ne fournira pas de points de combo pour assurer cela.

Normalement ces changements seront effectifs pour le prochain patch.


Wait & see !

On verra bien si cette capacité est supérieure à ours+berserk

Une nouvelle caractéristique pour les druides ?

Traduit de Ghostcrawler

Il est vrai que si l'on enlève l'armure, vous avez bien peu de caractéristiques à rechercher pour améliorer votre survivabilité. C'est la polémique « C'était peut-être défaillant comme modèle, mais c'était toute notre spécificité ».

Même si je pense qu'il est stupide de totalement mettre de côté l'endurance (« car personne ne veut devenir une éponge à mana ») et l'esquive (« car elle est des rendements décroissants ») car ce sont des mauvaises caractéristiques de tanking, dans l'ensemble nous sommes sensibles à l'idée qu'il est amusant de voir tomber des objets qui font de vous un meilleur tank et il est vrai que les druides n'ont pas autant d'occasions de voir cela arriver comparé aux autres classes.
Nous parlons d'autres moyens de faire évoluer votre mitigation par de l'équipement. Je n'ai aucune annonce à faire sur la manière dont cela fonctionnerait, mais vous devriez garder quelques choses à l'esprit :
1 – Nous ne souhaitons pas le faire par l'armure ou l'esquive, car si nous facilitons l'accès à des valeurs trop élevées, nous retombons dans le même problème
2 – Ajouter n'importe quel autre type de mitigation signifiera que nous devrons à nouveau nerfer les féraux (par exemple l'armure) pour vous empêcher d'être trop supérieur aux autres tanks.
Mais nous devons étudier comment le blocage influence les guerriers et les paladins.


A priori il semblerait que les commentaires concernant notre manque de différentes caractéristiques, pour ne pas les citer :
- Défense (inutile)
- Résilience (inutile)
- Armure (pas très intéressant, et vient "tout seul", ne peut plus être optimisé)
- Esquive et Agilité MAIS rendements décroissants importants
- Endurance dont les pour et les contre ne sont plus à présenter.

Bref, je pense que tout le monde connait le système d'ilvl, je me demande à quel niveau se feront les modifications.

Et un bonus

Le classement de l'équipement badges !
http://wowthinktank.blogspot.com/2008/11/druid-emblem-of-heroism-badge-gear-for.html

Une entrée rapide en passant

Je suis pas mal occupée ces derniers temps, mais .... !
- Le changement de l'AP sur arme férale (ou plutôt son retrait) ne devrait pas affecter notre rugissement chaton, (dont j'ai plus le nom en tête)
- nous devrons bientôt avoir une version de balayage adaptée au chaton (à pondérer vs du berserk+balayage ours)
- le changement d'armure est bien un nerf au niveau "max", on perd 3.5K env.
- il semblerait que Blizzard étudie l'éventualité d'une carac additionnelle pour les nours (celle citée étant le blocage).

Sous peu plus de nouvelles !

samedi 22 novembre 2008

Comparaison des armes

Un petit tour d'horizon rapide des conversions d'armes selon les estimations probables :

Journey's End: 223.1 DPS
Staff of the Plaguehound: 203.9 DPS
Origin of Nightmares: 203.9 DPS
The Undeath Carrier: 203.9 DPS
Staff of the Plague Beast: 186.8 DPS
Staff of Trickery: 186.8 DPS
Enraged Feral Staff: 169.4 DPS
Lightning Giant Staff: 169.4 DPS
Stave of Shrouded Mysteries: 169.4 DPS
Hewn Sparring Quarterstaff: 156.3 DPS
Witch Doctor's Wildstaff: 148.9 DPS
Staff of the Sorrowful Chieftain : 145.5 DPS
Bloodwood Greatstaff: 132.9 DPS
Jailer's Baton: 145.5 DPS
Stanchion of Primal Instinct: 140.5 DPS
Staff of the Forest Lord: 134.3 DPS
Pillar of Ferocity: 130.6 DPS
Wildfury Greatstaff: 125.9 DPS
Earthwarden: 105.9 DPS



Mais.... ! Cela signifie que nous aurons accès à des armes comme Inevitable Defeat, qui est fantastique pour tank ! Et surtout cela signifie que nous pourrons voir de vrai masses à 2 main pour tank, partagées avec les DK.

Moi je dis tant mieux !

jeudi 20 novembre 2008

Ours vs Chaton pour l'AoE

Si je reprends la question de Morphéuss :
Est-ce qu'il vaut mieux passer en ours et utiliser balayage, mutilation & berserk ou bien rester en chaton pour avoir le meilleur DPS en multicible ?


Mon modèle de DPS est surtout orienté raid, donc il n'y a pas vraiment des packs où notre DPS AoE fera une différence.

Tout d'abord plusieurs enjeux :
- quelle taille de pack ?
- est-ce qu'il est possible de récupérer l'aggro ?
- à quelle vitesse le groupe tue-t-il le pack ?
- quel arbre des talents ?
- quel équipement ?


• Tout d'abord, si jamais on ne doit surtout pas reprendre l'aggro, ce n'est pas viable.
• Ensuite, si le pack meurs en 5s, ça ne change pas grand chose.
• Si ce sont des mobs qui meurent en un coup, l'ours est mieux, mais ce n'est pas un facteur de DPS.

Ensuite, sans calculs, je dirais :
- si on peut activer Berserker
- si on a le talent Roi de la Jungle
- si le pack fait au moins 3 mobs
alors effectivement, en activant ses CDs, le fait de passer en ours fait gagner du DPS.

Toutefois, je ne suis pas convaincue par un simple balayage (ie, ni Roi de la Jungle, ni Berserker) si un pack est long à mourir car on peut poser des saignements sur plusieurs bestiaux, voir finir avec des morsures, ce qui peut augmenter le DPS global.
La question qui se pose aussi, c'est peut-on utiliser mutiler à chaque swing ? Pas de problèmes de rage ?

Je n'ai pas l'occasion de jouer en DPS dans les instances que je fais, donc je ne pourrais pas comparer. Mais je crois que si l'on a le temps de monter plusieurs coups finaux, le chat est plus intéressant que l'ours (hors Berserk), mais ça dépend la manière de jouer chat.

Le mieux est de faire des mesures :
1 ours avec berserk multicible
2 ours sans berserk multicible
3 chat, en fonction de la durée de DPS disponible

et comparer. Mais ça dépend de tellement de facteurs (armure des mobs, score de toucher, etc...) qu'on ne peut pas faire d'affirmation générale.

Sinon, si on a l'occasion de lancer Berserk, Enrager, un trinket et zou spam de Mutilation, effectivement l'ours est plus efficace de loin.

Du nouveau sur la modification de l'armure & autres

Tout le monde se souvient du message d'il y a quelques jours à propos de l'armure et de la PA férale annonçant d'importantes modifications. Ghostcrawler nous a posté une MAJ concernant cela. La traduction ci-dessous :

Ghostcrawler a posté une MAJ de son 1er post concernant les druides féraux, en particulier sur les points :
- armure
- PA férale
- son point de vue sur les tanks en général

ARMURE
Comme annoncé antérieurement, nous allons changer la manière dont fonctionne l'armure pour les ours afin que le bonus d'armure ne s'applique pas sur l'équipement hors armure. En détail cela signifie que les armes, bijoux, colliers et capes avec de l'armure (et même de l'armure supérieure à la normale) ne seront plus multipliés par le coefficient de forme d'ours. Seuls les objets en cuir (ou tissus) seront pris en compte.

Nous compensons les féraux pour cette perte d'armure en modifiant le talent Survie du plus apte. En sus de son effet actuel (augmentation de caractéristiques et diminution des chances de recevoir des coups critiques), il augmentera également le bonus d'armure reçu des objets en cuir/tissus de 22/33/66%. Ceci devrait être très proche de votre bonus d'armure actuel. Ceci fait de Survie du plus apte un talent sur-budgeté par rapport à la norme, mais nous avons déterminé qu'il s'agissait d'un talent que la plupart des druides orientés tank auront (et, honnêtement, que presque tous les féraux auront).


A ce jour, avec le bonus de 370%, un ours en T7 perdra env. 5K d'armure. Toutefois, si on remonte le bonus à 400% la perte sera seulement d'env. 250 armure. Bref, j'espère que le dossier n'est pas bouclé pour Blizzard, sinon c'est un nerf.

PUISSANCE D'ATTAQUE FERALE
Il n'existera plus d'armes augmentant la puissance d'attaque férale en jeux. A la place, votre PA augmentera en fonction du DPS de l'arme. En pratique cela signifie qu'il n'y aura quasiment pas de changements sur l'équipement que vous utilisez – vous ne devriez voir aucun changement sur votre DPS. Cela signifie que nous pourrons créer occasionnellement un bâton DPS utilisable par les druides ou les chasseurs (ou encore les guerriers sous-équipés), et que les Féraux pourront occasionnellement utiliser des masses à deux mains. Nous allons convertir toutes les armes férales existantes afin de les rendre conforme à ce nouveau système (et, encore une fois, vous ne verrez aucun changement dans votre DPS).
Nous allons aussi ajuster l'UI afin que les druides regardant une de ces armes voit le DPS qu'elle produit en forme animale. Cela ne signifie pas que nous ne créerons plus d'armes pour chat et ours, cela signifie juste qu'elles ne seront plus autant des armes de « niche ».


Je peux seulement dire tant mieux, que nous soyons moins forcés à espérer une arme par un instance. Mais ça ne signifiera pas pour autant qu'en ait plus, nos besoins sont toujours très spécifiques.

Ces modifications arriveront pour le prochain patch. Il arrivera quelque temps avant le 3.1 qui introduira Ulduar.


Astrylian travaille actuellement à une version de Rawr compatible, donc on verra en temps réel l'impact sur notre équipement.

J'ai traduit d'autres messages, ils ne sont pas complètement liés au druide, mais cela permet de continuer à penser que nous aurons une place de tank à part entière.

L'avis de Ghostcrawler sur « Pourquoi toutes les classes n'évoluent pas de la même manière ».

Notre philosophie fait que nous ne souhaitons pas que les évolutions soient prévisibles. Une grande partie du plaisir que l'on a à améliorer son personnage provient de l'observation de l'influence des différents types d'équipement sur les différentes rotations. Si l'on prend un exemple extrême, si chaque pièce d'armure disait « améliore les caractéristiques d'1% », recevoir cet équipement serait bien moins amusant.
De plus, nous ne souhaitons pas que toutes les classes soient similaires. Il est intéressant et amusant de voir les différentes classes, par exemple passer d'un guerrier à un voleur, et voir comment les différentes caractéristiques influent différemment.

L'évolution est très importante pour nous, nous ne souhaitons pas en effet voir certaines classes ou spécialisations devenir complètement non-viable. C'est arrivé de part le passé. Mais la définition de ces niveaux est importante. Si un mage est très supérieur à un démoniste quand les deux ont 20 000 puissance des sorts, alors cela m'est complètement égal, sauf pour pinailler sur un objet. Si et quand WoW arrivera à ce niveau d'équipement, les mécanismes de classes auront tellement changés que cela n'en vaut pas la peine de s'en occuper maintenant.

Et plus précisément sur les tanks

Le but est d'être relativement équivalents. Le but n'est pas d'être identiques. Identiques signifierait que toutes les capacités sont identiques, ramenés jusqu'à des choses comme Bouclier Divin ou Innervation. Je veux aussi vous rappeler qu'il y a énormément de joueurs s'inquiétant du degré d'homogénéisation que nous avons déjà réalisé afin de rendre les classes de tank aussi proches qu'elles le sont actuellement. C'est très bien que tout le monde ait sa propre vision du jeu et de comment il doit évoluer, mais faites attention à ne pas imposer votre vision à tous les autres. Il y a 11 millions de personnes qui jouent à WoW ...

En ce qui concerne les autres arguments :
- Vous pouvez dire que nous souhaitons que les guerriers soient les meilleurs tanks. Mais je peux refuter ça tout de suite. Ils seront surement supérieurs dans certains cas, et inférieur dans d'autres, mais jamais jusqu'au point où l'on maximise le guerrier, et l'on amène une autre classe pour certains combats.
- Vous pouvez dire qu'il est nécessaire que certaines classes soient plus mauvaises que d'autres car elles ont plus de capacités à côté.
- Vous pouvez dire que certaines classes sont meilleures que d'autres au final pour telle ou telle raison. C'est une remarque légitime. Je ne crois pas que nous avons des faits laissant penser que cela est le cas pour le moment, mais c'est un point auquel nous sommes très attentifs.

- Dans WoW Classique, il n'y avait qu'un seul tank : le guerrier
- Dans BC, nous avons rajouté deux autres classes, mais orientées vers un rôle d'OT. Il y avait bien sûr des exceptions
- Pour WotLK, nous souhaitons que les 4 classes soient identiques. Vous êtes sensés pouvoir raider sans un Guerrier en MT, et même sans un Guerrier tout court. Et vous pouvez remplacer « Guerrier » par n'importe quelle autre clas
ses. Une des raisons pour lesquelles nous avons consacrés tant de temps à l'arbre Protection du Guerrier, vient du fait que nous souhaitions compenser le retrait de leur titre de « meilleur tank », ou au moins faire de la place pour les Druides, Paladins et Chevalier de la Mort.

mercredi 19 novembre 2008

Petite pause pour cause de prise de niveaux !

Tout le monde s'en doute, mais voilà, je ne suis pas très active ici car je tiens à être 80 rapidement !

Sinon petit feedback rapide sur les instances que j'ai pu faire : rien de compliqué, aucun problème nulle part donc je ne vois pas trop quoi écrire à ce sujet.

PS : Faites vos journalières pour les réputations !

samedi 8 novembre 2008

Cycle DPS, en long, large et en travers !

Attention, Mur de Texte (comme on dit en anglais), petit résumé à la fin.

J'avais déjà fait un post rapide sur le cycle DPS, mais je suis tombée sur un message d'Astrylian (l'auteur de Rawr) qui essayait de modéliser le meilleur cycle DPS pour son programme, et donc adaptable à toute spé & équipement. Je pense que ça sera plus au goût de Truci entre autres !

Postulat :
Rawr se base sur des modèles, pas des simulateurs, ie les résultats issus de différentes modélisations avec le même équipement/template doit toujours produire le même résultat (pas de hasard). De plus ces résultats doivent varier logiquement avec l'équipement, je m'explique : si l'équipement s'améliore les résultats augmentent en corrélation (sauf « point de rupture » non proportionnel tel un changement d'arbre de talents). Au delà ces modèles doivent être les plus précis possibles, tout en restant performant.

Au 80 il y a de nombreux cycles possibles, dépendant d'un grand nombre de variables (bonus de set, talents, armure de la cible, buffs, glyphes, ...). Le but est de modéliser ces différences le plus simplement possible.

Tous les cycles se basent sur des assomptions essentielles :
* Garder le debuff Mutilation actif (non-nécessaire si un guerrier arme applique Trauma, ou qu'un autre druide s'en charge)
* Garder le buff Rugissement Sauvage actif
* Garder le debuff Griffure actif
* Utiliser Furie du Tigre dès qu'il est disponible ET que l'on a <40 énergie (attention au lag).

De ce postulat, quelques variables influent sur le contenu du cycle utilisé :
* Utiliser Lambeau ou Mutilation pour monter les Points de Combo (CP) ? (Si Lambeau, alors toujours utiliser Mutilation de manière à garder le debuff, si nécessaire)
* Utiliser Déchirure ?
* Utiliser Morsure Féroce ? (Si combiné avec Déchirure, alors Déchirure est prioritaire, et Morsure est utilisé quand on a des CP de trop – généralement si on a 4 PC et + de 5s restant sur Déchirure)
* Quelle quantité de CP utiliser pour Rugissement Féroce ? (sans compter le 1er qui doit toujours être utilisé dès que l'on a le 1er CP. Aussi, pour simplifier cela, on prendra en compte 2 cas de figure : 1 ou 5, pas d'option pour 2/3/4 vu que ces rangs ne semblent pas probable dans une rotation MaxDPS)

Ces options ouvrent 16 cycles possibles.

Avec ces définitions de cycle à l'esprit, nous pouvons calculer le DPS de la rotation. Une possibilité est de faire comme suit :

En général, à la base :
1 – Le total de proc d'Augure de Clarté par seconde : utilisé pour calculer quel % des attaques sera faite avec Idées Claires, modélisé comme une réduction constante du coût en énergie, exprimé en %.
2 – Quantité totale d'énergie disponible : Simple à calculer, 100 + l'énergie régénérée pendant le combat, + l'énergie de Furie du Tigre, + 250 à chaque fois que l'on peut utiliser Berserker pendant le combat*.
> A cela on soustrait l'énergie utilisée pour garder en place Rugissement/Mutilation/Griffure 100% du temps. Le reste de l'énergie doit être répartie entre la génération de CP et les coups finaux.


Cela permet de savoir quelle est la quantité d'énergie disponible pour les coups finaux, on les intègre comme il suit :

Selon le cycle
§ Si l'on utilise seulement Déchirure, calculer le nombre de CP généré par attaque générant des CP, et à partir de ceci, calculer l'énergie requise pour générer 5 CP, ajouter l'énergie requise pour appliquer avec succès Déchirure (selon expertise/toucher). Puis, calculer combien l'on peut faire de Déchirure selon la durée du combat. S'il n'y a pas la possibilité de placer tous les cycles possibles, remplacer quelques Déchirures avec des attaques génératrices de CP.

§ Si l'on utilise seulement Morsure, calculer le nombre de CP généré par attaque générant des CP, et à partir de ceci, calculer l'énergie requise pour générer 5 CP, ajouter l'énergie requise pour appliquer avec succès Morsure (selon expertise/toucher). Puis, calculer combien l'on peut faire de Morsure avec l'énergie disponible pour le combat.

§ Si l'on utilise les deux, calculer le nombre de CP généré par attaque générant des CP, et à partir de ceci, calculer l'énergie requise pour générer 5 CP, ajouter l'énergie requise pour appliquer avec succès Déchirure (selon expertise/toucher). De là calculer combien l'on peut lancer de Déchirures selon la durée du combat. Si la division ne tombe pas juste : soustraire l'énergie utilisée pour les cycles complets de Déchirure à l'énergie disponible. Diviser l'énergie restante par le nombre de cycles de Déchirure pour déterminer la quantité d' extra-énergie disponible par cycle. Calculer combien de CP & Morsures l'on peut faire avec cette quantité d'énergie, cappé à 5 CP. Tout énergie excédante sera utilisée en attaques génératrices de CP supplémentaires.



Remarques :

- La modélisation d'Augure de Clarté est complexe, on peut aussi se baser sur un calcul choisissant d'utiliser l'attaque la plus coûteuse lors d'un proc, mais cela deviendra plus difficile à modéliser ;
- Il est possible que Rugissement/Mutilation/Griffure « tombent » au même moment, ce qui signifie qu'il y aura des situations ou ces debuffs/buffs sont soit absent pour env 1-2s ou bien qu'ils sont re-appliqués 1-2s avant leur fin ;
- Est-ce que les meilleures options sont réellement 1 ou 5 pour Rugissement ? Je pense que ce nombre s'ajustera en fonction de l'équipement, à mon avis, en commençant à 1 ou 2, et en finissant aux alentours de 4-5 quand notre taux de crit le permettra ;
- *Berserker --> La modélisation ci-dessus est juste mathématiquement, mais ne reflète pas la réalité (tant est que l'on puisse utiliser le terme dans le cadre d'un jeu). La remarque de Mijae donne plus de détail, elle est retranscrite ci-dessous :

Modéliser Berserker comme ci-dessus entraîne une modification globale du cycle de DPS qui ne reflète pas la réalité. De cette manière il entraîne une augmentation globale de l'énergie moyenne par cycle, et donc du nombre de CP par cycle, et ensuite leur répartition entre Déchirure et Morsure. Toutefois ce n'est pas comme ça que cela fonctionne « en vrai », en particulier dans la phase de transition vers un équipement permettant d'utiliser les deux coups finaux (suivant les crit/miss/spé etc..).
Au final, Berserker se calcule à part. Berserker ne modifie qu'un cycle de DPS et augmente la quantité de coups spéciaux (et donc de Morsures) pendant qu'il est actif. On peut ramener la quantité d'énergie gagnée à 230 pour être cohérent. On peut ensuite calculer les dégâts équivalent à X coups spéciaux plus une Morsure avec ces 230 énergie. Toutefois, cela reste une estimation, on suppose que tout buff/debuff, par exemple Griffure, est comptabilisé dans l'énergie « de base » et non pas dans le bonus de Berserker. On peut aussi imaginer le cas où l'on calcule 2 Morsures (au lieu d'une) et voir quelle est la meilleure option.
NB : Ces Morsures sont en sus de toute Morsure qui sera utilisé dans un cycle n'incluant pas Berserker.

Au final en ce qui concerne Rawr, il vaudrait mieux s'orienter vers une solution se déroulant en deux phases :
- un cycle sans Berserker
- un cycle avec Berserker
Et ensuite mélanger ces deux phases en accord avec le CD de Berserker et la durée des cycles.
La problématique des debuffs/buffs courant n'est pas résolue dans ce modèle (cf 2ème remarque).
Astrylian s'oriente plus sur le modèle exposé par Mijae pour l'intégrer dans Rawr – Cat, le truc qui fait tout (sauf le café) pour druide chat.

Autres remarques :
Actuellement, un buff comme Reconstituer n'est pas pris en compte (en assumant qu'il donne toujours de l'énergie). Si l'on considère un uptime de 100% (cela suppose une Réjuvénation toujours active – improbable pour DPS) cela revient à 0,4 énergie supplémentaire/seconde. Ce calcul mène à une amélioration de 80 DPS (pour 100% d'uptime). La modélisation de cette amélioration n'est pas intéressante (mais au moins on a une idée à quoi ça correspond).


En quelques mots :
Cycle DPS =
1) Griffure toujours actif sur le bestiaux.
2) Rugissement Sauvage toujours actif sur le bestiaux (en l'occurrence le chaton), en commençant à 1 CP, et en augmentant au fur et à mesure que l'équipement le permet, jusqu'à 4/5.
3) Mutilation (ou Trauma) toujours actif sur le bestiaux.
4) Déchirure toujours actif sur le bestiaux.
5) Monter ses combos avec :
- Mutiler si 4T6 et pas de points de talent pour la réduction du coût de lambeaux
- Mutiler ou Lambeau si 4T6 et les talents qu'il faut
- Lambeaux le reste du temps (interdit de pas avoir le talent qui va bien)
6) Si l'on voit que l'on arrive à 4/5 CP bien avant la fin du debuff Déchirure, incorporer Morsure dans le cycle, au niveau raid on peut estimer à 5s le temps pour monter 4/5 CP en raid, donc si l'on est déjà à 5 à plus de 5s restant sur Déchirure : Morsure (j'espère que c'est clair).
7) Oubliez pas Luciole si personne n'a de debuff armure dans le raid
8) Furie du Tigre dès qu'il est disponible ET quand on moins de 40 énergie (attention au lag), vu que la compétence en fait gagner 60
9) Berserker & Bijoux dès que possible


En espérant ne pas avoir fait trop complexe ! Et le cycle évoluera en richesse en fonction de notre équipement.

Autre liste d'équipement

Pour les chatons, voici la liste de Kalon, en EN par contre :
- Liste chaton

Enjoy !

J'ai cru voir une liste en français, il faudra que je la retrouve pour la faire passer.

mercredi 5 novembre 2008

Liste d'équipement

Pour les amateurs, j'ai trouvé deux listes d'équipement intéressantes sur deux blogs :

- Une liste plus générale sur l'extension
- Une liste pour aller à Nax

Mais... c'est en anglais.

Vu que la modification d'armure n'est pas immédiate elles restent intéressantes ! Bref, à vos points d'honneur & arènes.

Les changements en cours de réalisation

Quelques jours après avoir posté un petit commentaire sur la valeur de l'armure pour les ours... et bien tout est chamboulé ! Après avoir fais un message sur le glyphe de balayage avant que Blizzard n'enlève la limite des cibles et sur l'utilité d'Instinct Primal, on commence à avoir l'habitude.

Donc, dans un post (http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=12065155975&sid=2000) Ghostcrawler annonce que les druides ne bénéficieront plus de multiplicateur d'armure sur les pièces d'équipement n'étant pas des pièces type « cuir » (la cape reste ambiguë), exit les bonus de collier, de bagues et de bijoux, autrement dit : retour au placard pour le Badge de Ténacité et la Marque de Tyrannie. C'est là aussi qu'on regrette d'avoir passé sur certains anneaux à BT... Mais à défaut d'avoir ce qu'on aime il vaut mieux aimer ce qu'on a (c'est dur).
Je suis un peu anxieuse sur ce changement vu que ma façon de jouer était énormément basé sur l'armure et l'endurance, moins l'esquive. Mais trêve de blabla, rentrons dans le vif du sujet.

La traduction en langue de Molière
ARMURE
Nous modifions la manière dont l'armure fonctionne pour les druides ours afin que les objets ayant de l'armure en bonus (ie, qui n'ont traditionnellement pas d'armure) ne soient plus affectés par le multiplicateur de forme d'ours. Plus précisément, cela signifie que les bijoux, anneaux, colliers et capes ayant une armure supérieure à la normale ne seront plus multipliés par le bonus de forme d'ours. L'équipement cuir classique sera toujours affecté par ce multiplicateur. Nous allons aussi retirer le bonus d'armure sur les armes spécifiquement férales. Votre armure proviendra des objets en cuir que vous obtiendrez.

Exemples:
1) Un anneau qui donne 100 bonus d'armure donnera 100 bonus d'armure en forme d'ours (et non plus env 470)
2) Des jambières en cuir avec 253 armure donneront toujours env 1190 bonus d'armure en ours.
3) Un bâton féral donnera 0 bonus armure.

Nous faisons ce changement car l'armure est une caractéristique si intéressante pour les ours qu'elle supprime tout choix d'équipement (la pièce ayant le plus d'armure est la plus intéressante). Certains de ces objets étant difficile à acquérir (les bonheurs de l'aléatoire), nous ne souhaitons pas que leur non-obtention devienne une barrière pour les ours souhaitant avoir un statut de tank en raid.

Ce changement ne sera PAS effectif pour le lancement de WotLK. Nous vous informons de ce changement pour que vous ne vous lanciez pas à corps perdu dans les Héroïques pour récupérer des objets tels le Badge de Ténacité, our le Defender’s Code, avec 850 d'armure, qui seront toujours de très bon bijoux. Mais ils ne seront plus des passages obligatoires.

Nous ajusterons le multiplicateur d'armure de la forme d'ours, afin que votre mitigation finale de soit PAS modifiée. Je répète, il ne s'agit pas d'un nerf de l'armure férale. C'est une modification du montant d'armure que vous recevez de pièces d'équipement ayant un bonus d'armure.


Concrètement cela remet en question toutes les classifications d'équipement existantes. Je me demande si Astrylian va créer une version ajustée de Rawr avant l'heure pour évaluer l'impact de cette modification sur les choix d'équipements. Personnellement je l'espère car cela remet en question mes choix actuels.

Il subsiste également une autre inquiétude, si l'on compare les caractéristiques défensives utiles pour chaque classe de tank :
Druide - endu, agi, esquive, armure, (def, par défaut pour les composantes autres que l'anti-crit)
Chevalier de la mort - endu, def, esquive, parade, armure, fo, agi
Paladin - endu, def, esquive, parade, score de blocage, fo, valeur de blocage, armure, agi
Guerrier- endu, def, esquive, parade, score de blocage, fo, block value, valeur de blocage, armure, agi

Nous sommes la classe qui dépend du moins de caractéristiques possibles, deux conséquences :
- s'équipper n'est pas complexe : c'est bien (enfin, j'avoue que je préfère la complexité)
- nous sommes désavantagés par le calcul d'ilvl utilisé par Blizzard & l'itemisation en général (moins de stat utiles par ilvl et souvent présence de caractéristiques peu intéressantes comme la def ou pire)

Nous n'avons pas encore d'infos sur la manière dont serait ajusté l'armure, soit une augmentation du coef à 700% pour compenser, soit un autre talent augmentant l'armure en bas de l'arbre féral (comme l'ancienne composante de Roi de la Jungle) pour compenser et différencier le féral des autres spécialisations druides (et ne pas avoir un soigneur avec une armure en plaque en arènes). Si cette augmentation est incorporée à un talent qui n'est pas encore vital dans l'arbre féral il amplifiera encore plus la rupture tank/DPS (et rendra le choix de template encore plus difficile), mais ce problème sera peut-être résolu par les spécialisations doubles dont il est question pour l'extension également.

A suivre... mais cela invalide toutes les analyses antérieures évidement.

MANA
Nous ajoutons un effet à un talent situé vers le bas de l'arbre féral (du genre Ténacité Primale) pour réduire encore plus le coût du changement de forme en chat ou ours, la réduction serait de 50%. Ce talent se cumulera avec Changeforme Naturel pour une réduction totale finale de 80%. Les druides orientés PvP peuvent aller chercher ces 2 talents pour changer facilement et plus souvent malgré le fait qu'il n'y ait plus d'intelligence sur l'équipement niveau 80.


Je ne suis pas une joueuse PvP, donc je ne peux pas vraiment commenter cela, mais je pense que pour les amateurs c'est une bonne chose.

PROTECTEUR DE LA MEUTE
Nous retirons le pré-réquis de groupe pour ce talent. La nouvelle description sera « Augmente votre puissance d'attaque par X et réduit les dégats pris en ours par Y ». Les montants X & Y ne sont pas modifiés.


Une seule chose à dire : Chuper !

Encore une fois, ces modifications ne seront pas effectives pour le 13 Nov. Nous les introduirons à l'issu d'un nouveau patch qui sera appliqué un peu avant le patch Majeur ajoutant Ulduar au contenu actuel. Nous vous comuniquons ces informations afin que vous puissiez les anticiper au niveau des récompenses de quête et des butins.


Cet avertissement est bienvenu, c'est sûr, il faudra qu'on revoit tous nos critères de choix (et je peux revoir la classification de l'équipement WotLK que j'avais entamée...)

mardi 4 novembre 2008

Luciole

Luciole est toujours considéré comme un sort, et donc se caractérise par un taux de raté de 16% (le 1% incompressible ayant été supprimé). Pour être précis si l'on prend les données de corps à corps :
- au 70, capé à 9% avec 142 score de toucher (aucun talent augmentant le toucher) correspond à 11,26% de chances de toucher des sorts, ce qui laisse 5,74% de chances de rater
- au 80, capé à 9% avec 296 score de toucher correspond à 11,28% de chances de toucher des sorts, ce qui laisse 5,71% de chances de rater.

Le score de critique n'est pas réellement intéressant vu que c'est surtout la valeur statique de haine de luciole qui lui confère tout son intérêt.

lundi 3 novembre 2008

Cycle de tanking

La « vieille » formule comme quoi balayage surpasse lacérer aux alentours de 550 dégâts/coup en moyenne est toujours valable !

Le cycle reste donc :
Mutilation>Luciole>Lacérer>Mutilation>Lacérer>Luciole>Mutilation>Lacérer>Lacérer> rebelotte
, on peut échanger balayage & lacérer quand on arrive à garder le stack de 5 & que l'on a 4T6 & Instinct Farouche. Les délais sont influencés par le talent "Mutiler amélioré" bien évidement.

Si on veut analyser tout ça plus en détail, les formules ci-dessous.


Génération de haine par capacité (avec les rangs max au 80) :

*NOTE*: Il y a un facteur de '29/14' utilisé pour les calculs, il s'agit du multiplicateur standard de forme d'ours. Il s'applique à toute action en forme d'ours (y compris les tics de hot & dot réalisés sous d'autres formes).
Tip : Lancez tous les dots chaton avant de provoquer et la génération de haine est boostée.

Compétences
*Mutiler*: (29/14) * DEGATS
*Mutilation*: (29/14) * (DEGATS + (424 / #_DE_CIBLES))
*Lacerer*: (29/14) * (DEGATS + 1031) / 2
*Lacerer DOT*: (29/14) * (DEGATS) / 2
*Balayage*: (29/14) * DEGATS
*Mélée*: (29/14) * DEGATS
*Luciole (Farouche)*: (29/14) * (DEGATS + 632)

Autres
*Epines*: (29/14) * DEGATS
*Réactions naturelles*: (5 * RAGE_GAGNEE) / #_DE_CIBLES
*Furie Primale*: (29/14) * (2.5 * RAGE_GAGNEE) / #_DE_CIBLES
*Enrager*: (29/14) * (5 * RAGE_GAGNEE) / #_DE_CIBLES
*Grognement Démoralisant*: 127 / #_DE_CIBLES
*Rugissement Provocateur*: 203 / #_DE_CIBLES
*Charge Farouche*: 165
*Idées Claires*: 20 / #_DE_CIBLES
*Soin personnel*: (29/14) * (SOIGNE / 2) / #_DE_CIBLES   (Inclue Réjuvénation, Récupération, Fleur de vie, Régénération frénétique)
*Écorce*: 92 / #_DE_CIBLES
*Aura de chef de la meute amélioré*: 0
*Plaies infectées*: 0
*Fureur*: 0


Composants des formules
*BASE*: 137+(AP/14)*2.5 (DEGATS d'attaque automatique basique sans les autres multiplicateurs)
*NATURALISTE*: 1 + (0.02 * POINTS_EN_NATURALISTE)   (1.1 avec 5/5 Naturaliste)
*MAITRE CHANGEFORME*: 1 + (0.02 * POINTS_EN_MAITRE_CHANGEFORME)   (1.04 avec 2/2 Maître Changeforme)
*FURIE SAUVAGE*: 1 + (0.1 * POINTS_EN_FURIE_SAUVAGE)   (1.2 avec 2/2 Furie Sauvage)
*INSTINCT FAROUCHE*: 1 + (0.1 * POINTS_EN_INSTINCT FAROUCHE)   (1.3 avec 3/3 Instinct Farouche)
*MUTILATION*: 1.3 si Mutiler ou Trauma est appliqué, 1.0 sinon
*LACERER & DECHIRER*: 1 + (0.04 * POINTS_EN_LACERER & DECHIRER) (1.2 avec 5/5 Lacérer & Déchirer)
*ARMURE*: Le % de DEGATS physiques pris par la créature après l'effet d'armure.

Attaques d'ours
*Mêlée*: BASE * NATURALISTE * MAITRE CHANGEFORME * ARMURE
*Mutilation*: (BASE + 578) * NATURALISTE * MAITRE CHANGEFORME * FURIE SAUVAGE * MUTILER * LACERER & DECHIRER * ARMURE
*Mutiler*: (BASE * 1.15 + 299) * NATURALISTE * MAITRE CHANGEFORME * FURIE SAUVAGE * ARMURE
*Balayage*: (PA* 0.063 + 108) * NATURALISTE * MAITRE CHANGEFORME * INSTINCT FAROUCHE * ARMURE
*Luciole*: (PA * 0.05 + 1) (NOTE: Naturaliste, Maître Changeforme & Armure ne sont PAS appliqués. Les critiques utilisent un multiplicateur d'1,5 basique (pas 2.0). La capacité est affecté par la mété +3% DEGATS de crit. Ne fait pas proc Furie Primale ni Aura du Chef de la Meute amélioré.)
*Lacerer*: (PA * 0.01 + 88) * NATURALISTE * MAITRE CHANGEFORME * ARMURE (NOTE: Les dégâts initiaux ne sont pas affectés par Mutiler, mais sont mitigés par l'armure)
*Lacerer DOT Tick*: (AP * 0.01 + 64) * TAILLE_DU_STACK * MAITRE CHANGEFORME * NATURALISTE * MUTILER (NOTE: S'empile 5 fois, tick 5 fois, une fois toutes les 3s, le timer des ticks n'est pas remis à 0 par la re-application)

Edition : Mutiler ne dépend pas du cycle, il s'utilise quand on a plus de 40 rage pour éviter d'arriver à 100. Il remplace une attaque "normale" (blanche) et n'est pas sur le GCD. Un mutiler ne donne donc pas de rage, contrairement à une attaque normale. C'est aussi pourquoi en situation de rage limitée il ne vaut mieux pas l'utiliser.

Armure ou pas armure ?

Il y a une controverse sur les forums beta comme quoi les druides féraux accordent trop d'importance à l'armure... (et oui la marque de tyrannie est à nouveau à la mode depuis la 3.0 !).

Et selon vous ?

Il est vrai qu'on ne peut pas nier, point pour point, l'armure est toujours mieux que n'importe quelle autre caractéristique. Oui, mais :
- si le combat se base seulement sur des dégats physiques
- si l'on n'est pas encore capé
- si l'on ne se trimballe pas avec un montant de point de vue ridicule

Pour l'instant tout va bien donc, il faut aussi prendre en compte :
- plus du tout de coups écrasants
- totem de peau de pierre +1150 armure
- beaucoup d'expertise (possibilité de prendre moins de coups)
- un modificateur de vitesse d'attaque toujours actif
- un modificateur de PA toujours actif
- un réduction des dégâts reçus en pourcentage (-3%)

A ça se rajoute les affirmations des forums comme quoi le DPS du tank devient important en soit, également pour garder l'aggro (même si au 70 c'est vraiment pas un problème).

En résumé, si on compare le Defender's Code & le Offering of Sacrifice :
- sachant que la formule d'armure pour le temps estimé à vivre est vs un 83 : "Augmentation d'armure/16635.5 * 100 = TTL en %" (TTL = Time to Live = temps restant à vivre) tiré de WoWWiki
- en ignorant les procs :
Pour le Defender's Code : 850 * 1.1 * 4.7 = 4394.5 => 4394.5/16635.5 ~ +26.4% TTL.
Pour le Offering of Sacrifice : 550 * 1.1 * 4.7 => 17% TTL.

Il y a des retours décroissants sur l'esquive, ce qui signifie que chaque augmentation brute en % d'esquive apporte la même augmentation de TTL.

Les autres bijoux de tank sont :
- Carte de SombreLune : Greatness qui donne ~4.5% esquive par l'agi
- Valor Medal of the First War qui donne ~3.2% esquive, mais se déclenche à volonté.
- Essence of Gossamer qui donne +111 endu et un bouclier -140 dégâts pour 10 secs à 2% de chances de proc.

Bref, à mon avis, suite à la réduction drastique de l'armure sur l'équipement je pense qu'elle restera très importante pour moi. Et pour vous ça sera majeure agi ou endu ou armure ? Avant de réunir tous les sets différents évidement..