Mise à jour rapide

lundi 22 septembre 2008

Equipement WotLK - Suite 4

Comme le fait remarquer Jeremie en commentaire, il y a ce trinket

Essence of Gossamer

qui est également intéressant à considérer !

Je vais plancher sur un récap d'équippement druide chat/ours en post-it, on y gagnera en lisibilité je pense.

Article sur le DPS en construction

Voilà, le cycle DPS s'étant beaucoup complexifié, deux cycles sont principalement étudiés :
- SR/FB/RIP (quel que soit l'ordre)
- SR/RIP

Toutefois j'aimerais poster des nombres relativement solide, j'ai eu quelques réponses en MP.


Donc, non c'est pas oublié, mais j'aimerais avoir de la matière (comme la valeur des différents talents, des stats et les caps).

samedi 20 septembre 2008

Equipement WotLK - Suite 3

Tout ça parce qu'il y a un "nouveau" trinket qu'il faut mentionner :

Offering of Sacrifice

Notre nouveau badge de ténacité ?

Avec pas mal d'objets de découvert il semblerait qu'avec le set Naxx, le badge, l'aura de devotion améliorée, MdF Amélio et un Elixir de puissante protection nous arrivons à 45K avant inspiration. Il semblerait que le cap d'armure sera plus facilement atteind qu'on ne le pensait malgré la disparition des objets dont c'était la composante majeure.

Bref : de la vie, de l'armure et de l'esquive, nous restons relativement inchangés !

Encore plus de changements pour les talents

Tout d'abord la bonne nouvelle :

- Lucioles farouche
Est un talent de base maintenant !
Depuis le temps qu'on attendait ça ....

- Sprint
Cooldown réduit à 3min (5 auparavant)

- Berserker
Marche arrière, Berserker permet à nouveau de toucher 3 cibles ET enlève le CD de Mutilation quand il est actif. Par contre les +30% de vie se sont envolés vers un autre talent.
Ça reste un up par rapport à la précédente version !

- Lacérer et déchirer
Les effets on été doublés à 4/8/12/16/20%.
Il faudra que je vérifie son impact sur le TPS/talent établi dans un précédent post, mais ça ne peut que l'augmenter.

- Protecteur de la Meute
Changé de 20/40/60% à 2/4/6% d'AP en plus. Quelqu'un a laissé trainer un 0 à mon avis !
Correctif : il s'agit d'un changement de mécanisme, au lieu de faire +20/40/60% au 210 PA apporté par la forme, on multiplie l'ensemble de la PA en forme d'ours.

- Instinct de Prédateurs
Maintenant à 3 pts au lieu de 5. Les modifications apportées par ces talents ont été ajustée afin de toujours apporter 15% au niveau max.
Ici aussi il y aura une influence sur le TPS du talent, notamment au niveau du TPS/point.

- Furie Sauvage et Impact Brutal
Ont vu leurs positions inversées
Pour nous ça change rien

- Instinct de Survie
Un tout nouveau talent, notre dernier rempart a sa place dédiée.
Ils ont préféré le séparer de Berserker, pourquoi pas.

Glyphe de Grognement Provocateur
Diminue le CD du Grognement de 30s (et non 57 et des poussières).


Du bon et du moins bon, le dernier rempart étant tout au début de l'arbre féral, je l'aurais bien gardé avec Berserker. Sinon, un gros point positif pour Luciole et Instincts de Prédateur.

vendredi 19 septembre 2008

Gros changements de talents

Plusieurs gros changements constaté ces derniers temps :

- Le mécanisme mutilation/Lambeau :
Mutilation
Mangle the target for 160% normal damage plus 507.2 and causes the target to take 30% additional damage from bleed effects for 12 sec.
Traduction
Mutile la cible [...] la cible prend 30% de dégats de saignement supplémentaire

En esperant que c'est pas à notre désavantage, ça nous éviterait les interférences avec un éventuel guerrier spé Trauma (surtout que leur buff dure plus longtemps)
Lambeau
Shred the target, causing 225% damage plus 742.5 to the target. Must be behind the target. Awards 1 combo point. Effects which increase Bleed damage also increase Shred damage.
Traduction
Votre technique Lambeau est affectée par les techniques augmentant les dégats de saignement

Cf ci-dessous, donc le glyphe de mutilation augmentant la durée du debuff dépendra de la présence ou non d'un guerrier spé trauma !

- Le talent Berserker
Berserker
When activated, this ability temporarily grants you 30% of your maximum health while in Bear Form or Dire Bear Form and reduces the energy cost of all your Cat Form abilities by 50%. Lasts 15 sec. You cannot use Tiger's Fury while Berserk is active.
Clears the effect of Fear and makes you immune to Fear for the duration.
Traduction
[Mêmes effets qu'avant, SAUF] Berserker vous libère des, et vous immunise aux effets de peur, et vos techniques Mutilation & Mutiler ne touche plus de cibles supplémentaires. Envolée l'immunité aux CC

Snif...

- Interruption de sort et Assomer
Bash
Stuns the target for 4 sec and interrupts spellcasting for 3 sec
Traduction
En plus de l'effet antérieur, Assommer empêche de lancer des sorts pendant 3s (et interromp celui en cours)

Impact Brutal
Increases the stun duration of your Bash and Pounce abilities by 0.5 sec and decreases the cooldown of Bash by 15 sec.
Traduction
Même effet qu'avant, réduction du CD d'Assommer de 15/30s

Très intéressant ! Du coup le talent pourrait devenir intéressant, mais ça fait encore d'autres points à trouver.

- Mutiler
Les effets qui augmentent les dégats de saignement affectent également mutiler.
Toujours bon à prendre.

- Instinct de prédateur
Au lieu d'avoir une chance d'éviter les AoE, maintenant il s'agit d'une réduction des dégats de 3/6/9/12/15%.
Beaucoup moins intéressant du coup je trouve.

- Protecteur de la meute
Réduction statique de 3% dès le 1er point, seule la PA augmente de 20/40/60%
Du coup à 1pt ce talent est très intéressant.
- Chef de la Meute Amélioré

En sus de l'effet soin, il restaure maintenant 4/8% de mana (personnel)
Je vote pour !

- Luciole farouche
Inflige maintenant des dégats (à hauteur de 5% de l'AP+1)et génère de la haine supplémentaire.
Bonus "gratuit"

- Ecorce
Fonctionne maintenant sous toutes les formes, confirmé !
Chouette !

Bref, maintenant Lambeau et Mutiler sont augmenté par Trauma

Equipement WotLK - Suite 2

Voici les récompenses de réputation qui peuvent être intéressantes :

Pantalon
Azure Strappy Pants
Mind-Expanding Leggings

Trinket
Frenzyheart Insigna of Fury
Monarch Crab

Cape
Cloak of Holy Extermination

Chaussons
Boots of Neverending path

Plastron
Darkheart Chestgard
Whaleskin Breastplate

Ceinture
Glitterscale Wrap

Epauliers
Spaulders of Frozen Knives
Exceptionnal Stormshroud Shoulders

Brassards
Dragonfriend Bracers

Arme
Argent Skeletton Crusher

Enchant épaule
Lesser Inscription of the Pinnacle / Greater Inscription of the Pinnacle
Lesser Inscription of the Axe / Greater Inscription of the Axe

Enchant casque
Arcanum of Tormentation
Arcanum of the Stalwart Protector

jeudi 18 septembre 2008

Changement de Glyphes

Enfin, d'un Glyphe.

Glyphe de Balayage devient Glyphe de Mutiler, affectant mutiler du même effet (cad + 1 cible).

A prendre avec des pincettes si on doit tanker à côté d'un CC, un coup de main à prendre je suppose.

mardi 16 septembre 2008

Le collier des prodondeurs

Tout le monde ou presque connait le
Collier des Profondeurs, on a tous commencé à tanker avec. Mais combien le portent encore aujourd'hui ?

Moi si.

Sans vouloir retomber dans la nostalgie etc.. J'ose esperer que certains demanderont pourquoi ?

Et bien ce collier apporte, selon les calculs de Rawr, une fois buffé en raid dans mon cas :
- 2810.46 points de mitigation (serti avec 2 gemmes +10 agi, je ne suis pas allée mettre des endu/agi, voir des endu dedans), cad que cet objet me permet de mitiger 2810.46 points de dégats en moyenne grace à l'armure et/ou l'esquive.
- 1523.22 points de survivabilité (autrement dit, je peux prendre 1523.22 points de dégats pré-mitigation avant de mourir)
- 508.1 points de génération de menace (attention, ce n'est pas le TPS)

Et pré-Sunwell, aucun autre collier n'atteind ces chiffres.

Avec 2 gemmes +5agi/7sta :
- 2123.38 pts de mitigation
- 2431.91 pts de survie
- 403 et des poussières de génération de menace

Avec 2 gemmes +15 endu :
- 1335.12 pts de mitigation
- 3411.07 pts de survie
- 210 et des poussières de génération de menace.

La chose importante à laquelle il faut prêter attention c'est que :
- Les points de mitigation sont important si : vous mourrez car vos soigneurs sont oom, ou alors que le reste du raid meurs car les soigneurs sont accaparés par vous, c'est ces points là auquel il faut prêter attention
- Les points de survie sont important si : vous mourrez par des pics de dégats, dès qu'on en a "assez" il faut se focaliser sur la mitigation.

Après il faut accepter de se pointer avec du bleu, c'est sûr ! Et ne pas dépendre d'avoir de la défense/résilience dans ce slot.

L'expertise et moi

Bon, ça faisait longtemps, un petit article.... suspens, l'expertise !

Que fait l'expertise ?

Selon Wowiki :
L'expertise est une nouvelle statistique, introduite dans le patch 2,3,0 (remplaçant l'ancien Compétence d'arme). Un point d'expertise réduit les chances que vos attaques de mêlée soit esquivés ou parés par 0,25% .
L'expertise vient par rating sur les objets, au niveau 70, chaque 3,9 rating d'expertise donne 1 point d'expertise.


Jusque là, rien de bien folichon sachant que les objets nous étant ouvert (je cite : le collier insigne/exalté offensive, la bague de changeforme, le bijoux de la TdM HM, les gants d'Alar et c'est à peu près tout) ne sont pas très intéressant d'un point de vue tanking de gros pas beau (pour de l'aggro rapide ou du trash ou de l'HM c'est chouette par contre !).

Bref ça ressemble plutôt à une stat offensive jusqu'ici. C'était sans compter les subtils mécanismes de WoW concernant la parade, je cite :

1)Les attaques faites par l'arrière ne peuvent pas être parées. Même si certains mobs le font de temps en temps, ça peut être un bug, un lag sur le placement côté serveur, il vous en veut vraiment....
2)Après une parade réussie, le paradeur (inventé pour l'occasion) voit son swing timer réduit (jusqu'au reset parfois), traduction : non seulement vous ne tapez pas, mais en plus la prochaine baffe arrive deux fois plus vite. C'est la prison du monopoly en tirant la carte « Aller aux Champs Elysés » alors que vous n'êtes pas propriétaire. Les tanks aiment bien profiter de cet effet (enfin, ceux qui peuvent, les veinards). Toutefois les mêlées ne devraient jamais attaquer par devant car s'ils se font parés, le tank reprendra une baffe bonus (et puis un chaton qui attaque par devant, sauf cas très particulier, devrait arrêter l'herbe à chat).


Si on fait 1+1.. Le boss peut parer, s'il me pare, il m'en recolle une en plus, mais l'expertise diminue mes chances de me faire parer, donc...

L'expertise diminue les dégâts reçus !

Bon, c'est plus vrai pour les guerriers et paladins que pour nous car il faut 369 expertise rating ou 109 expertise pour ne plus être parés. Si vous y arrivez dans BC, donnez moi la recette ! Donc c'est une stat sympathique à avoir, mais il ne faut pas jurer que par ça non plus.

Mais ça donne une bonne base de réponse à la question « Que penses-tu de l'expertise pour un tank ? » que l'on voit si souvent dans les candidatures.

NB : L'expertise revient en force dans WotLK, il faudra voir si nous pourrons aussi nous immuniser aux coups parés (pour encore plus de menace hin hin).

PTR patch 3.xxx

Tout le monde le sait surement déjà, mais le prochain patch est sur le PTR, et WotLK est prévu pour le 13/11(/08 s'il faut préciser).

La liste du patchnote extrait du Cercle Cénarien

Ronces (Équilibre) augmente à présent les dégâts infligés par vos tréants. De plus, les dégâts causés par vos tréants et Écorce ont maintenant 5/10/15% de chances d'hébéter la cible pendant 3 secondes.
Focalisation céleste (Équilibre) : l'étourdissement peut maintenant être déclenché par Météores. Ce talent ne bénéficie plus de la protection de l'effet repoussoir de Colère, mais augmente désormais votre hâte des sorts de 1/2/3%.
Le temps de recharge de Rugissement provocateur a été réduit à 3 minutes au lieu de 10.
Sarments peut maintenant être utilisé en intérieur.
Lucioles (Farouche) se situe désormais au palier 3 au lieu du palier 5.
Charge farouche (Farouche) se situe désormais au palier 5 au lieu du palier 3.
Charge farouche (Farouche) peut maintenant être utilisé en forme de félin.
Instinct farouche (Farouche) n'augmente plus la menace générée en forme d'ours, mais augmente maintenant les dégâts de la technique Balayage de 5/10/15%.
Célérité farouche : l'amélioration de la vitesse de déplacement peut désormais être utilisée en intérieur.
Lumière stellaire focalisée (Équilibre) se nomme maintenant Majesté de la nature (Équilibre). Ce talent augmente de 2/4/6%les chances d'effectuer un coup critique avec les sorts Colère, Feu stellaire, Météores, Nourrir et Toucher guérisseur.
Force de la nature (Équilibre) : temps de recharge réduit de 3 à 2 minutes.
Fureur (Restauration) augmente votre total d'Intelligence de 2/4/6/8/10% en forme de sélénien.
Ouragan : n'a plus de temps de recharge (1 minute auparavant).
Lucioles améliorées (Farouche) est maintenant affecté par le score de toucher des sorts, en plus du score de toucher en mêlée et à distance.
Marque du fauve améliorée (Restauration) ne nécessite plus que 2 points de talent au lieu de 5.
Tranquillité améliorée (Restauration) réduit également le temps de recharge du sort Tranquillité de 25/50%.
Mutilation (Farouche) augmente désormais les dégâts infligés par Mutiler en plus de Lambeau.
Lueur de la lune (Équilibre) fonctionne maintenant avec Météores. Ce talent a été déplacé du palier 5 au palier 2.
Forme de sélénien (Équilibre) n'augmente plus la puissance d'attaque et ne vous permet plus de regagner du mana grâce aux attaques de mêlée, mais a maintenant une chance de rendre instantanément 2% de votre mana total à chaque fois que vous lancez un sort critique.
Focalisation de la nature (Restauration) est dorénavant un talent à 3 points au lieu de 5. Il a été déplacé au 1er palier (au lieu du 2ème). Il inclut également Nourrir, Sarments, Colère et Cyclone.
Grâce de la nature (Équilibre) réduit également le temps de recharge global de votre sort Colère de 50% lorsque ce sort est actif.
Emprise de la nature (Équilibre) peut maintenant être utilisé et se déclencher en intérieur. C'est désormais une technique de base disponible au niveau 11, avec 100% de chances de déclenchement.
Allonge de la nature (Équilibre) réduit également la menace générée par les sorts d'équilibre de 15/30%.
Nouveau sort : Ressusciter renvoie l'esprit du personnage ciblé dans son corps et le rappelle à la vie avec vie et mana. Ce sort ne peut être lancé lorsque vous êtes en combat (ajout des rangs 1 à 7).
Nouveau talent : Genèse (Équilibre) augmente les dégâts infligés et les soins prodigués par vos sorts périodiques de 1/2/3/4/5%.
Nouveau talent : Essaim d'insectes amélioré (Équilibre) augmente de 1/2/3% les dégâts infligés par votre sort Colère aux cibles affectées par Essaim d'insectes et augmente de 1/2/3% les chances d'effectuer un coup critique avec votre sort Feu stellaire sur les cibles affectées par Éclat lunaire.
Nouveau talent : Mère ourse (Farouche) augmente le bonus à la puissance d'attaque des formes d'ours et d'ours redoutable de 20/40/60% supplémentaires. De plus, pour chaque personne groupée avec vous, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1/2/3% tant que vous êtes en forme d'ours ou d'ours redoutable.
Nouveau talent : Réaction naturelle (Farouche) augmente vos chances d'esquiver de 2/4/6% tant que vous êtes en forme d'ours ou d'ours redoutable, et vous récupérez 1/2/3 points de rage à chaque fois que vous esquivez une attaque en forme d'ours ou d'ours redoutable.
Nouveau talent : Splendeur de la nature (Équilibre) augmente de 10/20/30% la durée des sorts Éclat lunaire, Essaim d'insectes, Récupération, Rétablissement, Fleur de vie et Épanouissement.
Augure de clarté (Restauration) est maintenant un sort passif. Il fonctionne également pour les sorts (de soins et de dégâts). Le taux de déclenchement aléatoire est d'environ 6% avec un temps de recharge interne de 10 secondes.
Ténacité primordiale (Farouche) réduit maintenant les dégâts quand étourdi de 5/10/15% et diminue la durée des effets de peur de 5/10/15%.
Délivrance de la malédiction peut maintenant être utilisé en forme d'arbre de vie.
Apaiser les animaux peut maintenant être utilisé sur les draconiens aussi bien que sur les bêtes.
Apaiser les animaux est maintenant un sort instantané.
Discrétion (Restauration) est maintenant un talent à 3 points au lieu de 5. Ce talent a été déplacé au 2ème palier (au lieu du 3ème). Ne réduit plus que la menace générée par les sorts de restauration et réduit la chance que vos sorts de soins sur la durée (Fleur de vie, Rétablissement et Récupération) ne soient dissipés, plutôt que tous les sorts du druide. La gestion de la menace pour les sorts d'équilibre est maintenant disponible dans la branche concernée, dans le talent Allonge de la nature.
Survie du plus apte (Farouche) : ce talent offre maintenant une augmentation de 2/4/6%, au lieu de 1/2/3%.
La pénalité de régénération du mana en forme d'ours, d'ours redoutable et de félin a été supprimée.
Tranquillité de l'esprit (Restauration) inclut maintenant Nourrir également.
Arbre de vie (Restauration) : la pénalité de ralentissement de 30% a été supprimée.
Arbre de vie (Restauration) : il est maintenant possible de lancer le sort Délivrance de la malédiction dans cette forme.
Arbre de vie (Restauration) : vous pouvez dorénavant lancer tous les sorts de restauration dans cette forme (Toucher guérisseur), mais l'Arbre de vie ne réduit que le coût en mana des sorts de soins sur la durée (Récupération, Fleur de vie, Rétablissement et Épanouissement) de 20%.
Vengeance (Équilibre) fonctionne maintenant avec Météores.
  • Les druides et chamans peuvent maintenant utiliser des objets en changeforme.

Plus de posts demain

Hop, une petite nouvelle pour les lecteurs, après cette semaine de post effrénés, je devrais refaire au moins un article pour demain soir (je me penche sur l'expertise). Je voulais aussi tenter d'ajouter des screens, mais pour l'instant Picasa n'est pas coopératif !

lundi 15 septembre 2008

La feuille xls druide pour l'extension

Dans un message précédent j'avais mentionné que les calculs utilisaient une feuille Excel, la voici.

Je n'ai pas le temps d'en faire quelque chose dans l'immédiat, mais je pense y revenir ce soir.

samedi 13 septembre 2008

Glyphes

Petite liste des Glyphes Majeurs connus à ce jour, chaque joueur en aura 2, peut-être 3 pour ceux pratiquant le métier d'inscription :



1)Glyphe de Fleur de Vie : Augmente la durée de votre Fleur de Vie d'1s
2)Glyphe d'Innervation : Votre Innervation vous garantie une régénération de mana augmentée de 20% en sus de l'effet classique sur la cible principale
3)Glyphe de Prompte Guérison : Votre Prompte Guérison ne consomme plus de Rétablissement ou de Récupération sur la cible.
4)Glyphe de Renaissance : Augmente la quantité de vie avec laquelle votre cible est ramenée à la vie de 100%
5)Glyphe de Rétablissement : Augmente les effets du sur la cible de 50% si elle est déjà affectée de Rétablissement
6)Glyphe de Toucher Guérisseur : Diminue le temps d'incantation de Toucher Guérisseur de 1,5s, le coût en mana de 25% et le montant soigné de 50%
7)Glyphe de Récupération : Tant que les cibles affectées par Récupération ont moins de 50% de vie, vous les soignerez pour 50% de plus

1)Glyphe de Pluie d'Étoile : Augmente la durée de votre Pluie d'Étoile de 2s
2)Glyphe d'Ouragan : Votre Ouragan ralenti également vos victimes de 20%
3)Glyphe d'Essaim d'Insecte : Augmente les dégâts de votre Essaim d'Insecte de 30%, mais n'affecte plus ses chances de toucher
4)Glyphe d'Éclat Lunaire : Augmente les effets périodes de votre Éclat Lunaire de 75%, mais les dégâts initiaux sont réduit de 90%
5)Glyphe de Feu Stellaire : Votre capacité Feu Stellaire augmente la durée d'Éclat Lunaire de 3s
6)Glyphe de Racines : Augmente les dégâts que la cible peut recevoir de 20% avant que l'effet Racine casse.
7)Glyphe de Colère : Augmente les chances que vous résisterez les interruptions de sort de 50% alors que vous incantez Colère.

1)Glyphe de Mutilation : Augmente la durée du debuff Mutilation de 6s
2)Glyphe de Régénération Frénétique : Quand Régénération Frénétique est actif, les soins reçus sont augmentés de 20%
3)Glyphe de Griffure : Votre capacité Griffure empêche les cibles de fuir
4)Glyphe de Lambeau : Augmente les dégâts infligés par Lambeau de 20% sur les cibles assommées ou désorientées.
5)Glyphe de Déchirure : Augmente la durée de votre Déchirure de 4s
6)Glyphe de Balayage : Votre capacité Balayage touche une cible supplémentaire
7)Glyphe de Grognement : Augmente les chances de réussite de votre capacité Grognement de 8%


Chaque spécialisation a 7 glyphes a sa disposition.

Côté féral, on peut encore séparer
DPS :
1)Glyphe de Lambeau : Augmente les dégâts infligés par Lambeau de 20% sur les cibles assommées ou désorientées.
2)Glyphe de Déchirure : Augmente la durée de votre Déchirure de 4s
3)Glyphe de Mutilation : Augmente la durée du debuff Mutilation de 6s

Tank :
1)Glyphe de Balayage : Votre capacité Balayage touche une cible supplémentaire
2)Glyphe de Grognement : Augmente les chances de réussite de votre capacité Grognement de 8%
3)Glyphe de Régénération Frénétique : Quand Régénération Frénétique est actif, les soins reçus sont augmentés de 20%

Instance à 5 :
1)Glyphe de Griffure : Votre capacité Griffure empêche les cibles de fuir

Le choix est dur... Et cela renforce encore plus la séparation DPS/Tank

Côté tank, je pencherais plus sur Régénération et Balayage, notre équipement disposant déjà de beaucoup de toucher, et nous pouvons recourir au taunt de zone en cas de pb, voir un stun de la cible le temps que la capa soit à nouveau disponible
Côté DPS, ça dépendra du style de jeu, je pense qu'une combinaison Mutilation/Déchirure est intéressante pour avoir plus de temps pour générer des pts de combo, voir intégrer morsure dans le cycle DPS. Pour le glyphe Lambeau, je le vois plus intéressant en PvP, les boss étant généralement immunisé aux stuns.
Côté instance à 5, Griffure peut être sympa pour empêcher les fuyard, mais je n'en vois pas l'utilité en raid.

Equipement WotLK - Suite

Encore plus d'objets intéressants pour un jeune 80 :

Titanium Earthguard Chain (Joaillerie)
Signet of Arachnathid Command
Torta's Oversized Choker

Witch Doctor's Wildstaff
Bloodwood Greatstaff

Hood of the Furtive Assassin

Ring of Earthen Might (Joaillerie)
Ring of Ancestral Protectors

Et une meta qui pourrait faire que les casques pvp ou 70 soient plus intéressant :
Austere Earthsiege Diamond

Flash Joaillerie :
La plupart des recettes se trouvent chez Tiphany Cartier et utilisent des Œil de Dragon qu'on peut lui acheter Avec des Marques de joaillier de Dalaran que l'on obtient par des quêtes journalières. A ce jour, la bêta étant encore buggé, on ne sait pas si ce sera un ou plus par jour.
Chaque œil nécessite une marque
Chaque patron nécessite 3 marques
Chaque patron de meta nécessite 8 marques
Chaque patron de gemme réservée aux joaillier 2 marques
Chaque craft de qualité épique nécessite 4 "Œil de Dragon" ( soit 3+4=7 marques de joaillier pour faire l'objet)
Chaque gemme réservée aux joailliers demande 1 Œil de Dragon (soit 2+1=3 marques de joaillier pour faire l'objet)

Une erreur dans le précédent listing, l'anneau épique de joaillerie est unique-équipé, donc pas 2 exemplaires

Et bien sûr, l'équipement arène qui reste intéressant pour commencer les raids malgré la résilience.

Ecorce disponible en formes ?

Un petit post bleu.. vous indique la chose suivante :
Il n'y a pas de "Mur de poils", toutefois écorce en formes pourrait aider...


Aurons-nous accès à ce talent sexy en nounours ? Superbe contre des dégats magiques.

Equipement WotLK - 1ère mouture

Je vais voir si on peut établir une shopping list de tout ce qu'il faut récolter en montant 80 pour être estampillé "Prêt à raider".

Hewn Sparring Quarterstaff
Scabrous-Hide Helm
Amulet of Wills
Spaulders of the Careless Thief
Flowing Cloak of Command
Crystal-Infused Tunic
Shackles of Dark Whispers
Sidestepping Handguards
Ley-Whelphide Belt
Constellation Leggings
QR ZDBlue6 Leather Physical Boots
Titanium Earthguard Ring x2 Mea culpa, ce sera x1, il est unique équippé

Des quêtes, des instances à 5, du world drop et de la joaillerie, ça tombe bien, je suis joaillière !

Et puis gardez de côté votre :
- Badge de ténacité
- Marque de tyrannie
- Coeur fumant de la montagne.

Et puis comme d'hab, on garde sous le coude son équippement résistance, ça finit toujours par resservir et on est bien content de l'avoir.

Et pour baver pour le futur... Le set Nax

vendredi 12 septembre 2008

Les debuffs/buffs partagés qui nous sont propres

Dans un commentaire, un de nos amis à fourrure disait qu'il aimerait avoir plus d'informations sur les buffs et debuffs partagés, voici
Réduction d'armure (Majeure) : Crachat acide (familier de chasseur - exotique): Expose Armure, Fracasse Armure
Réduction d'armure (mineure) : Luciole, Piqure (familier de chasseur), Malédiction de témérité
Vulnérabilité aux dégâts physiques : Furie Sanguinaire , 2ème spé à ajouter
Augmentation du score de hâte en mêlée : Serres de glace améliorée, Totem Furie des Vents
Augmentation du score de critique en mêlée : Chef de la meute, Saccager
Augmentation de la PA (fixe): Cri de bataille , Bénédiction de puissance
PA (multiplicatif) : Puissance de l'abomination, Aura de Précision, Furie
Augmentation de la PA à distance : Marque du chasseur (et vu qu'ils sont seul, ça leur suffit !)
Augmentation des dégâts de saignement : Mutilation, Trauma
Augmentation du score de hâte des sorts : Totem de courroux des vents
Augmentation du score de critique des sorts : Aura de Sélénien, Serment élémentaire
Augmentation du score de critique des sorts (debuff) : Brûlure améliorée, Froid d'hiver
Augmentation des dégâts des sorts (debuff) : Porte-peste d'ébène, Terre et Lune, Malédiction des éléments
Augmentation de la puissance des sorts : Focalisation magique, Esprit de rédemption amélioré, Totem Langue de Flamme, Totem de courroux, Pacte démoniaque
Augmentation du score de toucher (debuff) : Luciole améliorée, Misère
Augmentation du score de hâte multiplicatif toutes catégories : Aura de Sélénien améliorée, "Swift Rétribution"
Augmention des dégâts multiplicatif : Inspiration féroce, "Saint retribution"
Augmentation des chances de critiques pris (debuff) : "Crusader heart", Totem de courroux
Réduction de la vitesse d'attaque (debuff) : Toucher glacial, Blessures infectées, "Judgements of the just", Coup de tonnerre
Réduction de la chance de toucher en mêlée (debuff) : Essaim d'insecte, Piqure de scorpion
Réduction des soins (debuff) : Poison douloureux, Visée, Frappe mortelle, Attaques furieuses
Diminution de la PA (debuff) : Grognement démoralisant, Malédiction de Faiblesse, Cri démoralisant
Multiplication des caractéristiques : Bénédiction des rois
Augmentation des caractéristiques statiques : Marque du fauve
Augmentation de l'agilité et de la force : Totem de la force de la terre, Cor de l'hiver
Augmentation de l'endurance : Mot de Puissance : Endurance
Augmentation des PdV : Cri de commandement, Pacte de Sang
Augmentation d'intelligence : Intelligence des Arcanes , Intelligence gangrenée
Augmentation de l'esprit : Esprit divin, Intelligence gangrénée
Diminution des dégâts reçus multiplicative : Grâce, Bénédiction de sanctuaire
Augmentation des soins reçus multiplicative : Arbre de Vie, Aura de dévotion améliorée
Augmentation de l'armure multiplication : Inspiration, Guérison des anciens
Diminution de la vitesse de déplacement : Malédiction des Langages, Lenteur, Poison de distraction mentale


Les talents plus particuliers :
Brûlure améliorée : Augmente les chances de critique des sorts sur la cible.
Froid d'hiver : Augmente les chances de critique des sorts sur la cible.
Serment élémentaire : Donne 5% de critiques aux sorts à tout le raid.
Aura de Sélénien amélioré : Donne 3% de hâte à toute action.
Terre et Lune : Augmente les dégâts des sorts reçus de 13% de toutes les écoles de dégâts.
Misère : Fait que les sorts ont 3% de chances de toucher supplémentaire.
Tissage de l'ombre : Buff personnel.
Trait de l'ombre amélioré : Buff personnel.
Perce-faille : Buff personnel.
Étreinte de l'ombre : Buff personnel.
Pacte de sang : Donne des PdV à la place d'endurance.
Intelligence gangrénée : Donne des montants fixe d'intelligence et d'esprit.
Aura de Givre : +40 toutes resists.
Grâce : Réduit les dégâts pris de 3%.
Saccager : Augmente de 5% les chances de critiques mêlée et distants.
Luciole améliorée : Ne concerne plus les mêlée et distants, seulement les chances de toucher des sorts.
Marque du chasseur : N'augmente plus la PA des attaques contre la cible.
Marque du chasseur améliorée : Ne garantie plus de PA en mêlée.
Piqure (Familier) : Devient un debuff d'armure mineur.
"Waylay" : Réduction de la vitesse d'attaque passée à 20%.
Toucher glacial : Diminue uniquement la vitesse d'attaque en mêlée(ni les distants, ni les sorts).
Arbre de la vie : Ne se base plus sur l'esprit, garanti 3% d'augmentation de soin reçus/fait au raid.
Pacte démoniaque : Buff le raid au lieu de debuffer les mobs.
Focus Magique : Buff le raid au lieu de debuffer les mobs.
Totem de courroux : Donne un montant fixe de dégât des sorts, et tous les ennemis situés à porté du totem ont une chance accrue de prendre des critiques.
Héroïsme : Ne peut pas être relancé tant que le lanceur est sous l'effet d' "Épuisé", et ceux affectés par "Épuisé" ne peuvent pas en bénéficier.
Sanguinaire : Ne peut pas être relancé tant que le lanceur est affecté par "Rassasié", et ceux affectés par "Rassasié" ne peuvent pas en bénéficier.
Toucher Vampirique : Accorde le buff de régénération de mana "Reconstitution" à jusqu'à 10 membres du raid lorsque que le sort inflige des dégâts.
Groupe de chasse : Accorde le buff de régénération de mana "Reconstitution" à jusqu'à 10 membres du raid lors de l'utilisation de certains tirs.
"Judgements of the Wise" : Accorde le buff de régénération de mana "Reconstitution" à jusqu'à 10 membres du raid lors du jugement.


Et du côté féral en particulier :


Diminution d'armure (mineure): Luciole, Piqure (familier de chasseur), Malédiction de témérité. Au mieux ce serait le rôle du dindon qui a une synergie avec le +3% de toucher aux sorts. La malé nerf le DPS d'un démoniste. Pour la piqure, tout dépend du nombre de chasseurs qui prendront des guêpes. Selon les raids nous devrons fournir ce debuff.
Augmentation du score de critique en mêlée : Chef de la meute, Saccager. Notre version est mieux. Saccager n'étant pas up à 100% du temps et n'a pas la possibilité de fournir un soin de raid (si l'on se spé pour ça).
Augmentation des dégâts de saignement : Mutilation, Trauma. Mutilation procurant également l'augmentation aux dégâts de lambeau et fait parti intégrante de notre cycle de tanking, nous apporterons ce debuff. Aux dernières nouvelles les deux se cumulaient, mais ça devrait être corrigé.
Réduction de la vitesse d'attaque (debuff) : Toucher glacial, Blessures infectées, "Judgements of the just", Coup de tonnerre. Chaque classe de tank a sa propre version, mais seules les versions paladin et druide proviennent de talents. La version paladin coûte seulement 2 points. A ce jour, le notre est la meilleure version, mais cela risque d'être normalisé (ou alors les boss seront immunisé au-delà d'un certain %). De plus, notre version ne demande pas de rage ou de GCD particulier (et on peut même l'appliquer en tant que DPS), alors que celle des chevaliers et des guerriers en demande.
Diminution de la PA (debuff) : Grognement démoralisant, Malédiction de Faiblesse, Cri démoralisant. Ici aussi, l'utilisation de la malédiction diminue le DPS d'un démoniste. Je suppose que les capacités seront normalisées. Le fait de devoir assurer la présence de ce debuff ou non dépendra du fait si nous sommes le seul tank ou pas.

Recherche cobayes, pour ou contre les macros.

J'ai traduit toutes mes macros en français, je cherche un volontaire pour les tester et me dire celles qui fonctionnent ou pas (que je corrige les défaillantes).

Non, utiliser une macro, ce n'est pas tricher/jouer comme un robot/être pas doué (ou noob)/ne pas savoir jouer sa classe.

On aime ou on n’aime pas. Mes raisons d'en utiliser :
- mon temps de réaction, bien que rapide, ne me permet pas d'enchainer 3 touches instantanément (voir plus)
- ne pas avoir à me soucier de l'enchaînement que je lance me permet d'être plus réactive à mon environnement (et annoncer les capas spéciales, retirer l'épine, foncer sur l'add, ...) souvent, parmi les plus rapides.
- dans un raid, je veux être performante, pour moi c'est comme s'obstiner à utiliser une calculatrice à 4 fonctions quand on peut avoir une scientifique, si j'ai les outils, je m'en sert.
- Blizzard a annoncé, et a déjà prouvé, qu'ils contrôlaient les macros en circulation, celles qui fonctionnent sont donc légales, et ils ont cassé celles qui ne convenaient pas (entre autre des mods comme Heart pour les connaisseurs), c'est aussi pourquoi les macros demandent plusieurs clics (chaque action IG = une action joueur).

A ceux du fond qui grommellent, oui je sais aussi jouer sans macro, je l'ai déjà fait, mais depuis que j'en utilise, mon TPS est passé des alentours de 800 à 1100 soutenu, et mon DPS des 800 à 1000, voir 1200 si je m'y met à fond. Et la capacité de réaction à l'environnement que ça permet est fantastique.

Ceci je pense, restera un sujet de discorde entre de nombreux druides (et même joueurs en général), c'est comme pour les add-ons, on adhère ou pas, mais ce n'est pas illégal, et si c'est illégal, c'est vite corrigé.

Adieu équippement BC

Certains petits malins espéraient déjà qu'ils se retrouveraient à garder leur équipement gladiateur/Txyz/Sunwell, mais... non. Ou "Ou pas". Au choix.

Blizzard entend bien modifier ces pièces, et re-balancer tous les itempoints de l'objet en agi/endu (ptet aussi un poil de toucher et d'expertise, il faudra voir les pièces) pour ne pas en modifier l'ilvl.

Personnellement, pour moi, ça veut surtout dire une chose : la marque de tyrannie, et le badge de ténacité seront encore plus sexy vu que l'armure de ces objets est une armure "de base" (et en espérant aussi qu'ils échappent aussi à la re-évaluation).

La marque de tyrannie nous poursuivra donc encore longtemps !

jeudi 11 septembre 2008

Tant de talents, si peu de points (focus Ours)

Je pense que tous les curieux se sont déjà essayés à créer un arbre de druide feral pour WotLK, et une bonne partie un arbre purement nounours. Et vous avez du rencontrer le même dilemme que moi : on manque de points !

Effectivement, Blizzard a clairement manifesté sa volonté que, pour WotLK, nous ne pourrions pas :
- dépasser les 1100 de TPS avec 22k+ de vie, 75% de réduction physique et plus de 50% d'esquive
ET
- dépasser les 1200 DPS en chaton (le tout en changeant d'équipement)

Il faudra faire un choix :
- soit MT (et là à 100%, nous ne serons plus inférieur aux guerriers d'un point de vue compétences & talents comme le veut actuellement Blizzard pour BC)
- soit polyvalent, ni au top du tanking, ni au top du DPS, mais un bon OT qui n'est pas inutile s'il n'y a rien à tanker
- soit purement DPS(physique, vous m'excuserez les dindons)

Mais même en faisant clairement un choix, on manque de points côté nounours. Nous allons donc rentrer dans le vif du sujet.


Quelles sont les valeurs comparatives des talents ? Quelle est la meilleure rentabilité par point ? (Je traduirais un maximum dès que j'ai un moment).

Mijae a fait une estimation sur le forum des EJ, nous attendons encore qu'il poste son fichier Excel de calcul (ou alors je l'ai loupé), mais en utilisant l'équipement actuel à notre disposition soit:

L'équipement 80 : (extrait de ce que nous savons actuellement de la beta)
Hewn Sparring Quarterstaff
Scabrous-Hide Helm
Amulet of Wills
Spaulders of the Careless Thief
Flowing Cloak of Command
Crystal-Infused Tunic
Shackles of Dark Whispers
Sidestepping Handguards
Ley-Whelphide Belt
Constellation Leggings
QR ZDBlue6 Leather Physical Boots
Titanium Earthguard Ring
Titanium Earthguard Ring


(d'ailleur il faudra que je fasse un sujet sur l'équipement à récolter pour être prêt à l'emploi pour raid 25)

et en intégrant les buffs de raids mis à notre disposition, nous obtenons les stats suivantes :
Stats druide au niveau 80 pré-raid :
PA : 4903
Crit: 32.15%
Toucher : 7.35%
Expertise: 2.5%
Pénétration d'armure: 5710
Hâte: 130.7%
TPS estimé (rage illimité): 2822 (ça laisse rêveur...)


Si l'on utilise ces stats dans la simulation mise en place par Mijae (et j'attends de pouvoir mettre les pattes dessus !), tout d'abord en activant tous les talents, puis en les désactivant un par un pour voir la variation de TPS :

Evaluation du TPS par talent (et par point de talent)
1 - Furie Sauvage : 341.35 (soit par point : 170.68)
2 - Chef de la meute : 99.9
3 - Instinct Farouche : 67.72 (soit par point : 22.57)
4 - Précision Primale : 167.65 (soit par point : 83.83)
5 - Frappes de Prédateur : 142.39 (soit par point : 47.46)
6 - Naturaliste : 220.87 (soit par point : 44.17)
7 - Mutilation Amélioré : 120.21 (soit par point : 40.07)
8 - Pourfendre et Déchirer : 128.13 (soit par point : 25.63)
9 - Griffes Aiguisées : 119.89 (soit par point : 39.96)
10 - Instinct de prédateur : 108.16 (soit par point : 21.63)
11 - Maître Changeforme : 93.11 (soit par point : 18.62)
12 - Survie du plus apte : 36.98 (soit par point : 12.33)


et l'on obtient aussi les équivalences des caracs en TPS :
Valeur de chaque point de stat en TPS :
1 PA: 1 TPS
1 Force : 2.36 TPS
1 Agi : 0.82 TPS
1 Crit : 1.23 TPS
1 Toucher : 2.9 TPS
1 Exp : 5.8 TPS
1 Hâte : 1.51 TPS
1 Pénétration : 0.35 TPS


En revenant sur le classement, on peut en éliminer Survie du plus apte, obligatoire, qui nous permet de totalement éliminer les critiques, on peut arbitrer entre :
- Instinct de prédateur : éviter 15% des AoE (fear, stun, dégâts, ...) en tanking, c'est sympa aussi ;
- Griffes aiguisées : plus il y a de mobs, plus c'est efficace (et encore plus avec le glyphe), et on en a besoin pour prendre les 2 talents liés ;
- Maître changeforme : oblige à prendre changeforme naturel, loin dans l'arbre Resto, avec l'extermination du powershifting, je trouve ce talent très peu attrayant ;
- Pourfendre & déchirer : effectivement pas essentiel dans un cadre pur ours (il ne couvre que mutiler qui ne s'utilise que lors d'un surplus de rage), mais très intéressant pour un feral DPS, plus un talent hybride ;
- Roi de la Jungle : Non cité ci-dessus, très intéressant pour le druide hybride OT/DPS, je suppose que ça dépendra de votre TPS si ce talent vous intéresse ou non pour un arbre pur ours. Ca sera une capacité clef DPS en tout cas.
Et pour le plaisir de dire ce qui est évident :
- Mutilation : partant du principe que Mutilation > Traumatisme du guerrier (Trauma n'apportant pas de bonus dégâts au Lambeau, obligatoire.

Ceux qui n'ont pas une influence directe sur le TPS sans pour autant sembler évident :
- Blessures infectées : suite au changement du dernier build il faut 3 points dans le talent afin qu'il soit viable en raid, sachant que d'autres classes (dont le Chevalier de la mort et le guerrier) couvrent ce debuff, il faut voir selon sa composition de raid, si l'on veut être autonome ou pas... C’est vraiment au goût de chacun. A titre personnel je laisserais celui-là au guerrier ou au DK ;
- Aggressivité Farouche : Notre cri de base étant toujours moins efficace que celui du guerrier, il faut investir entre 3 et 5 points, je ne connais pas encore le sort de morsure dans le cycle DPS de WotLK, mais il ne semble pas bien s'y intégrer, pour moi ce talent ne semble pas intéressant, je laisse le boulot à ceux qui ont ce talent en version plus intéressante ;
- Ténacité Primordiale : cette nouvelle mouture me semble intéressante, les -30% de dégâts reçu quand on est étourdi/assommé compensent largement le fait de ne pas avoir de défense (la défense, augmentant les chances d'être raté, était la seule stat nous permettant d'éviter de prendre des dégâts dans ces moments là) ;
- Chef de la meute : les guerriers peuvent aussi amener ce buff en raid avec Rampage (aucune idée du nom français), toutefois il n'aura pas un uptime de 100%, et encore moins une version "soignante".
- Chef de la meute amélioré : actuellement en raid, il soigne 1.5-3%%(en soin effectif), appliqué au raid, avec 70% d'OH(sur les soins totaux). Il faut plus de test dans WotLK pour voir l'impact et l'OH en raid de ce talent, surtout que les prêtres ombres ne seront plus les seul à restaurer vie et mana à l'ensemble du raid. Ceci nous permettra peut-être de libérer un point.
- Luciole farouche : Sympa pour pull, mais on peut s'habituer à le faire avec d'autres sorts, il faudra s'arranger avec le reste du raid : dindons, familier de chasseur pouvant poser "Piqure" ;
- Intensité : toujours simple ou double de rage, sympa combiné avec roi de la jungle.

Concernant Férocité, j'attends de comprendre exactement comment il marche (on garde 100 ou 40 énergie ? On gagne de la rage ou on garde seulement celle qui n'a pas disparu ?)

Voilà, je pense avoir fait le tour des choses importantes. Je pense que mon prochain article sur les talents concernera les talents spécifiques ours incontournables et nouveaux (Mère ours, etc..). Une chose est sûre, dans WotLK, il semble qu'il y ait moins d'arbres "formatés" vu que votre composition de raid habituelle influera grandement dessus (présence d'un guerrier, d'un DK, d'un paladin, d'un autre féral, de chasseurs, ...)

Bien sur, tout cet article se base sur le build en-cours de la beta et peut (sera même sûrement) devenir désuet s'il y a des changements dans les talents.

Petit site d'information

J'ai découvert un site d'informations sur le druide, en français, souhaitant devenir LE portail français des druides.

Je vous laisse le lien du Cercle Cénarien.

Je trouve qu'il y a du potentiel.

Macros... VO ou VF

Je m'interrogeais sur le fait que les macros marchent ou non sur un client en VF alors qu'elles sont écrites en VO.

Après quelques recherches, il semblerait que la capacité doit être traduite, mais que les commandes ne sont pas obligatoirement traduites. On peut utiliser la liste ci-dessous indépendamment en français ou en anglais.

- /cancelform -> /annuleform
- /startattack -> /lanceattaque
- /dismount -> /démonter
- /cast -> /lancer
- /castrandom -> /sortaléatoire
- /castsequence -> /lancersuite
- /equip -> /équiper
- /equipslot -> /equipempl
- /use -> /utiliser
- /userandom -> /utiliseraléatoire
- /petattack -> /famattaque
- /target -> /cible
- /assist -> /soutien
- /focus -> /focal


Mais vu la limite à 255 caractères, la VO a quelques avantages.

Donc quelqu'un saurait me dire si elles fonctionnent en l'état ou bien si je m'attèle à la traduction ?

Merci d'avance de vos infos !

mercredi 10 septembre 2008

Double Elixir ou Flacon ?

Outre le fait qu'un flacon reste après la mort (ce qui peut être sympa si vous êtes en train de faire un raid spécial wipe ou bien une instance en une soirée sans se poser de questions) et que le double elixir non, sur quoi votre choix se porterait-il ?

Un petit calcul rapide opposant le flacon de fortification et le double elixir résilience/agilité.

En utilisant un équippement qui permette d'atteindre l'immunité au critique (pile poil) avec un elixir de résilience :

Elixir d'Agilité Majeure (35 agi, 20 crit rating) ~= 2.4% esquive, 0.9% crit
Elixir Peau-de-Fer (30 resilience) = -0.75% chances de prendre un coup critique. Comparé avec un Elixir de Fortitude Majeure (250pdv), qui équivaut à peu près à 16 endurance, Peau-de-fer est triplement plus intéressant du point de vue "Item Points" (cad au ilvl d'un objet). Il permet en effet de retirer des pièces pas adaptée au druide féral mais qui apportent de la défense, pour des pièces sans défense plus intéressantes, idem pour les enchantements et les gemmes.

Flacon de Fortification (500pdv, 10 defense). 500 pdv = à peu près 32 endurance

Itempoints des elixirs: env. 85 (Itempoints de la part defensive : env. 65)
Itempoints du flacon : env. 32


Plus d'infos sur les item points

Ce calcul signifie que le double elixir apporte le double d'Itempoints comparé au flacon, et en sus, améliorent la génération de menace.

Un exemple concret en utilisant un simulateur (type Rawr) :
Mitigation totale/Vie effective (dégats purement physiques) une fois buffé en raid, dans un combat type Brutallus.
Elixirs + Nourriture +30 Endu : 84.2% / 86 300 (mitigation/vie effective*)
Flacon + Nourriture +30 Endu : 83.5% / 86 140 (en regemmant +15 endu --> +10 def pour rester immune crit)
Sans buffs : 83% / 83100 (en regemmant +15 endu --> +10 def pour rester immune crit)

*Vie effective = le montant de dégats que l'on peut prendre (avec mitigation) avant de mourir sans recevoir de soins = Armure + PdV, la mitigation totale étant l'armure + l'esquive.

Dit différement, si l'on prend 100K de dégats reçus (hors mitigation), vous prendrez :
Sans buffs - 17000
Flacon - 16500 (à peu près 4% de difference avec les dégats sans buffs)
Elixirs - 15800 (à peu près 7% de difference avec les dégats sans buffs)

L'équippement utilisé pour ce dernier calcul est posté ici (et il s'agit aussi de la source sur laquelle s'appuie cette entrée).

A titre plus personnel, depuis cette "découverte" j'utilise 2 sets différent, l'un où il me manque 30 rési pour être immunisé aux critiques, l'autre où il me manque 10 def. Concernant les trash, vu que je ne suis pas encore à Sunwell on s'en fiche pas mal d'être en équippement tank avec des consommables DPS, c'est pas leurs crits qui vont nous tuer.
La différence entre ces deux équippements se situe au niveau des bracelets :
- Pour le premier, les brassards insigne 1 avec gemme et enchant +12 endu
- Pour le 2nd, les brassards S3 avec gemme agi et enchant +12 def.

Un petit apperçu des différentes classes tank de WotLK

Cette comparaison inclue les boucliers, mais n'inclue pas l'armure sur les armes propres aux féraux
Après rectification, l'arme est comprise dans les calculs

Source :
WoW Forums -> Tank Itemization: How Do Druids Compare? (http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=9679909397&sid=2000&pageNo=2)
Post 32:
Valide pour le build de beta actuel (forcément)

Armure :
Druide : 27121
Paladin : 22993
Guerrier : 22993
Chevalier de la Mort : 22883

Blocage :
Paladin : 14.38%; 1030 Valeur de blocage
Guerrier : 11.49%; 995 Valeur de blocage
Chevalier de la Mort : Ne peut pas bloquer
Druide : Ne peut pas bloquer

Avoidance (Esquive + Parade + Chances d'être raté) :
Chevalier de la mort : 26.23%
Guerrier : 21.11%
Druide : 18.11%
Paladin : 17.62%

Points de vie :
Druide : 14341
Paladin : 12942
Guerrier : 11655
Chevalier de la Mort : 10920

Personnellement ça ne me semble pas si mal comparativement parlant.

Rawr !!

Téléchargeable ici !

Je l'ai découvert il y a quelques temps, ce programme est un must pour tout druide féral. Il est développé par Astrylian, druide elfe de la nuit, sur le serveur US-Eonar.

Pour utiliser Rawr il faut :
- sur Windows Microsoft .NET Framework 2.0
- sur Mac Mono et regarder le readme.txt en détail comment utiliser Rawr.

Je vais reprendre le tutoriel posté ici, en indiquant ce qui a été mis à jour.

Tutoriel :
Voilà à quoi ressemble le programme à la 1ère utilisation. La partie de gauche montre votre personnage. Les différents onglets représentent les Stats, les enchants, les buffs et le type de tanking. On reconnait les emplacements pour l'équippement. On peut soit choisir de remplir ces emplacements en cliquant dessus et choisir la pièce correspondante OU partir de son propre personnage...

Dans le menu déroulant "File" on retrouve les classiques Open, Save, ... ainsi que Load from Armory. Si vous choisissez File>Load From Armory, vous verrez cette petite boîte de dialogue. Il vous demande d'entrer votre region (EU, US, ...), le nom de votre personnage, le nom du serveur.

Après quelques secondes, vous allez voir votre équippement apparaître, ainsi que vos stats. Sur cette image vous voyez l'équippement d'Astrylian. A droite le casque est sélectionné (dans le menu déroulant situé au dessus de la partie droite), on peut donc voir tous les casques que Rawr propose avec la Mitigation (en rouge), l'avoidance (en bleu) et la génération de haine (en violet) dans la dernière version. La somme de ces trois constitue le rating général d'une pièce. Celle située tout en haut est la meilleure.

Ici on peut voir l'infobulle qui apparaît quand on passe la souris sur un objet. On voit également les gemmes utilisées.

Ici on peut voir ce qui se passe quand on clique sur un objet. On peut remarquer que plusieurs objets sont inclus plusieurs fois, c'est du au fait qu'ils ont un gemmage différent à chaque fois. Les enchantements ne sont pas inclus, ils sont dans un autre onglet (vu que toutes les pièces peuvent être gemmées différement, mais auront le même enchant).

Voici l'onglet des enchants. Vous choisissez ce qu'il vous plaît. Vous pouvez aussi comparer les enchantements dans la partir droite (en sélectionnant le bon comparateur dans le menu déroulant au-dessus de la partie droite).

Ici c'est l'onglet des buffs, je vous conseille de cocher ceux que vous avez habituellement en raid. Vous verrez que cela changera considérablement la valeur des différentes pièces d'équippement. Vérifiez aussi que les bonus de set (2T4, 2 gladiateur, ...) sont bien pris en compte.

Ici on peut voir que les buffs modifient les valeurs des objets, nottament dans le cas présent où les buffs ont permis de dépasser le cap d'armure, ou on peut aussi devenir immunisé aux critiques, ou bien se retrouver avec "assez" de vie pour que l'agilité devienne plus intéressante.

Si l'on veut modifier des gemmes ou rajouter des objets, il faut passer par les menus déroulants Tools>Item Editor, et la boîte de dialogue suivante apparaît. Ici vous pouvez modifier les stats d'objets, dupliquer, changer des gemmages, ajouter des objets (par leur ItemID)...





La suite sans screen :
Les MAJ de Rawr permettent maintenant de "cocher" les équippements dont on dispose ou les upgrade que l'on peut facilement avoir, pour cela il faut cliquer sur le losange devant chaque pièce du côté droit du programme. On peut par exemple sélectionner le S3, le T5, le T4 et le casque de ZJ. Ou les épaulières S3 ou T5, etc... On peut faire de même pour tous les objets, toutes les gemmes, tous les enchants.

Une fois que l'on a déterminé les pièces "disponibles", on doit aussi vérifier les buffs appliqués, le fait de respecter les préréquis de la meta ou non (3ème onglet).

Ceci fait on peut utiliser l'Optimize : Tools>Optimizer. Un nouveau dialogue apparaît. La partie gauche est un cadre blanc, la partie droite une réglette avec deux choix à cocher. Dans la partie gauche on peut décider d'ajouter des contraintes (dans le genre Chances to be crit <> 23000, Threat generation >900, ....) On coche ensuite le 1er choix, ce qui permet à Rawr de choisir également les gemmes, et on met la réglette au maximum pour qu'il fasse son boulot le mieux possible. On lance l'optimisation, et Rawr mouline un moment, puis propose ce qu'il pense serait le mieux pour vous. Généralement il tombe juste et on peut lui faire confiance !

La partie statistiques à gauche est très développée. Après un premier cadre montrant les stats brutes, le 2nd cadre (en-dessous) donne des statistiques plus détaillées, nottament :
- Limited rage Threat = Génération de haine en situation de rage limitée
- Unlimited rage Threat = Génération de haine en situation de rage illimitée
- différentes rotations de tanking avec la haine générée (Mangle=mutilation, Lacerate=lacérer, swipe=balayage, maul=mutiler). Vous pouvez ainsi déterminer quelle rotation vous convient le mieux.
- Chances to be crit = chances de prendre des critiques (NB : buggé si <0 lorsque l'on passe la souris dessus les chiffres ne sont pas toujours juste, il dira quelque chose dans l'ordre de 5 résilience ou 3 défense en trop, ce qui devrait être l'inverse).
- Avoidance = Chances d'éviter les coups, obtenus par la défense et l'esquive
- Mitigation = % de réduction des dégats lié à l'armure

Et sûrement d'autres dont je ne me souviens pas dans l'immédiat.

En tout cas ce petit prog m'a pas mal aidé à différencier deux pièces d'équippement.